Dancsó Tünde
Tehetséggondozás Logo pedagógiával – az informatika tantárgyi versenyek
tükrében
A tanulmány célja, hogy az informatika tantárgyi versenyek folyamatának bemutatásán
keresztül felhívja a figyelmet a tehetséggondozásnak a közoktatásban betöltött
fontos szerepére. A tevékenység fontosságának hangsúlyozása céljából az olvasó
megismerkedhet a közoktatási törvény azon bekezdéseivel, amelyek külső szabályozóként
teremtik meg a tehetséggondozás tartalmi, szervezési formáit a közoktatásban.
A tanulmány kitér a tantárgyi versenyek céljára, majd annak eredményeire, illetve
az iskola, a tanuló illetve tanár, és közvetve a társadalom munkájára kifejtett
pozitív hatásaira. Gyakorlati példaként bepillanthatunk a hazai informatika
versenyek kínálatába, kiemelten kezelve a Logo nyelvvel kapcsolatos versenyeket,
amelyek egy részének a tanulmány írója aktív kezdeményezője és részese.
A tehetséggondozás külső szabályozói
Mivel a gyermekkorban és felnőttkorban végzett tevékenységek minősége és motivációs
háttere között a legtöbb ember életében párhuzamot lehet vonni, ezért a tehetséggondozás
társadalomra kifejtett hatása hosszú távon mindenképpen előnyös a humán erőforrás
fejlesztésére.
Az információs társadalom megteremtése azt a feladatot állítja a kompetenciával
rendelkező szervezetek és a megfelelő motivációval rendelkező pedagógusok elé,
hogy minden korosztály számára teremtse meg a fejlődés útjának a lehetőségét.
Mivel a társadalmi folyamatok bemenetei és kimenetei egymásból építkeznek, ezért
az alsóbb szinteken történő fejlesztések a felsőbb szintek hatékonyságát növelik.
A nevelési-oktatási intézmények számára a közoktatási törvény több pontban
is kötelezően előírja a tehetséggondozást, illetve felzárkóztatást.
A KT 10. §. szerint: „A gyermeknek, tanulónak joga, hogy
- képességeinek, érdeklődésének, adottságainak megfelelő nevelésben és oktatásban
részesüljön.”
Ennek párjaként természetesen megtalálható a pedagógusokra vonatkozó kötelezettség
is, melyet a KT 19. §. (7) bekezdése ír elő:
„A pedagógus alapvető feladata a rábízott gyermekek, tanulók nevelése,
tanítása.
Ezzel összefüggésben kötelessége különösen, hogy
- nevelő és oktató tevékenysége során figyelembe vegye a gyermek, tanuló
egyéni képességét, tehetségét, fejlődésének ütemét, szociokulturális helyzetét
és fejlettségét, fogyatékosságát, segítse a gyermek, tanuló képességének,
tehetségének kibontakozását, illetve bármilyen oknál fogva hátrányos helyzetben
lévő gyermek, tanuló felzárkózását tanulótársaihoz.”
Ez tehát az iskolában történő, helyi alkalmazás kötelezőségét jelenti, amelyhez
a pedagógus módszertani szabadsága tudatában a rendelkezésre álló eszközöket
igénybe veheti.
Természetesen nem szabad szem elől téveszteni az általános iskolák alapvető
feladatát, melyet a KT 26. §-ának 5. bekezdése ír elő, mely szerint:
„Az általános iskolában a tanuló az érdeklődésének, képességének és
tehetségének megfelelően felkészül középiskolai, illetve szakiskolai továbbtanulásra,
valamint a társadalomba való beilleszkedésre.”
A pedagógiai szakmai szolgáltatók feladatát a 36. §. szabályozza, és
a szolgáltatók nevét híven tükrözi az abban megfogalmazott elsődleges feladatok,
amelyek a következők: mérés, értékelés, szaktanácsadás, tájékoztatás, igazgatási
feladatok, pedagógusok továbbképzése, illetve a tehetséggondozó versenyekkel
kapcsolatos tennivalók.
36. § (1) A közoktatási intézmények és fenntartóik, valamint a pedagógusok
munkáját, továbbá a tanulói érdekvédelemmel összefüggő tevékenységet pedagógiai-szakmai
szolgáltatások segítik.
(2) Pedagógiai-szakmai szolgáltatás
- a pedagógiai értékelés, melynek feladata mérni és értékelni a nevelési-oktatási
intézményben végzett nevelő- és oktatómunka eredményességét, és segíteni a
helyi, a térségi és az országos közoktatási feladatellátás szervezését;
- a szaktanácsadás, amelynek feladata az oktatási, pedagógiai módszerek megismertetése
és terjesztése;
- a pedagógiai tájékoztatás, amelynek feladata a szakmai információk, adatok
és tanügyi dokumentumok (tantervek, tankönyvek, segédletek stb.) gyűjtése,
őrzése, feldolgozása és használatba adása, tájékoztatás nyújtása;
- az igazgatási, pedagógiai szolgáltatás, melynek feladata programok, tantervek
készítése, iskolaszerkezeti tanácsadás, közgazdasági, jogi stb. információk
közvetítése, tantervek, tankönyvek, taneszközök megismertetése, felhasználásuk
segítése, az óvodai nevelési program, az iskolai és kollégiumi pedagógiai
program készítésében való közreműködés;
- a pedagógusok képzésének, továbbképzésének és önképzésének segítése, szervezése;
- a tanulmányi és tehetséggondozó versenyek szervezése, összehangolása.
A 41. § az intézmény hatáskörébe utalja azon kötelezettségét, amely szerint
a nevelési-oktatási intézmény ellátja a tehetségkutatással és tehetséggondozással
kapcsolatos feladatokat.
A 48. § (1) foglalkozik a tartalmi kérdésekkel, mely szerint az iskola
pedagógiai programja meghatározza az iskola nevelési programját, ennek keretén
belül:
- az iskolában folyó nevelő-oktató munka pedagógiai alapelveit, céljait, feladatait,
eszközeit, eljárásait,
- a személyiségfejlesztéssel kapcsolatos pedagógiai feladatokat,
- a közösségfejlesztéssel kapcsolatos feladatokat,
- a beilleszkedési, magatartási nehézségekkel összefüggő pedagógiai tevékenységet,
- a tehetség, képesség kibontakoztatását segítő tevékenységet.
A KT 52. §-a külön kiemeli a szervezési feladatokat is, mely szerint
az iskola a tanulók érdeklődése, igénye szerint nem kötelező (választható) tanórai
foglalkozásokat szervez, felzárkóztatás, fejlesztés, tehetséggondozás, konzultáció,
speciális, illetve kiegészítő ismeretek átadása céljából.
A partneri körök
Adott tehát a kívülről jövő törvényi előírás, amely a tehetséggondozás egyik
formájának, a versenyeknek a megszervezését és azokkal kapcsolatos feladatait
elsősorban a pedagógiai szakmai szolgáltatók feladatkörébe utalja. Ezt azonban
számos más, elsősorban szakmai kompetenciával bíró egyesületek öntevékeny formája
egészíti ki. A demokrácia egyik jellemzője, hogy teret enged az alulról jövő
kezdeményezéseknek, és ezzel a lehetőséggel egyre többen élünk.
Adott a másik közvetlen partneri körtől, a szülőktől jövő igény gyermekük tehetségének
megfelelő fejlesztésére. A döntés azonban általában az iskolákon múlik, azaz
hogy mennyire kívánnak, illetve tudnak a felkínált lehetőségekkel élni. Az pedig
az intézmény belső szervezeti kultúrájától függ, hogy ezt a döntést hogyan motiválják
az intézmény belső dokumentumai, és hogyan részesíti előnyben azokat a tanárokat,
akik ebben aktív részt vállalnak.
A tanulmányi versenyek célja
A tehetséggondozás eme formájának különítsük el céljait két részre: a közvetlen,
azaz azonnal megjelenő hatásaira, illetve a közvetett úton, a későbbiekben vagy
más formában megjelenő céljaira, hatásaira.
A tanulmányi versenyek közvetlen célja:
- a tehetséges tanulók gondozása, fejlesztése,
- a tanulók sikerélményhez juttatása,
- a tanulók és iskolák közötti egyezőségek és különbözőségek feltárása,
- a tanulók teljesítőképességének mérése, illetve a részvétel által ezen teljesítőképesség
növelése,
- a humán és szakmai értékek feltárása, és közvetítése kompetens közegen keresztül,
- példamutatás, célkijelölés,
- a résztvevők közötti végleges sorrend felállítása,
(megjegyzésként: van olyan verseny, amely nem egymáshoz képest méri a versenyzők
teljesítményét, hanem egy bizonyos szint elérésétől teszi függővé az arany,
ezüst vagy bronzérem megszerzését.)
- Az iskolák átjárhatóságának növelése a közös elvárások megfogalmazása által.
Talán érdekes, de egyre több tanuló érdeklődik már a verseny elején arról,
hogy mi lesz a győzteseknek járó díj, amely azt jelzi, hogy a közoktatás részesei
sem bújhatnak ki a piacgazdaságra jellemző anyagi érdekeltségekből. Bár több
olyan verseny van, amely tandíjas, azaz a tanulóknak részvételi díjat kell fizetni,
én azonban ezt egyfajta diszkriminációnak érzem, hiszen talán a legrászorultabbakat
szorítja ki az esélyegyenlőség teremtésének ezen lehetősége alól, így ezt a
lehetőséget az oktatási területen inkább egyfajta piackeresésnek lehet tekinteni,
amely a területen felmerülő hiányterületek felismeréséből adódhat.
A közvetlen célok mellett a szakmai versenyeken való részvétel lehetősége több
közvetett fejlesztési feladatot is ellát:
- a tantárgyak fejlesztését segíti elő, ötletet ad a továbblépésre,
- kiegészíti a tankönyvekben előírt követelményeket,
- az iskolák közötti rangsor megteremtésének lehetőségét biztosítja, ezáltal
egy ösztönző erőként működik,
- a kérdés, illetve feladatkultúra fejlesztő szerepét tölti be,
- az önkéntesség elvének kiterjesztése, amely befogad, és nem kirekeszt,
- pozitív ellenőrzési feladatot lát el a tanárok és tanulók felé,
- a mérési rendszerek megteremtésének alapjául szolgálhat,
- a tanárok számára a kezdet szakmai kihívást jelent,
- az eredmények tudatában szakmai elismerésként szolgálhat,
- az oktató munka szakmai fejlesztését segítheti elő,
- a tanárok munkájának külső ellenőrzéseként is szolgál,
- közös nyelv, értékrend kialakítását eredményezheti, ezáltal elősegítheti
az átjárhatóságot,
- a versenyen részt vevők közötti közösség kialakítását teszi lehetővé.
Összegzésül
- Az nyilvánvaló, hogy ez a típusú megméretés egyre inkább az iskolák egyik
indikátora lesz, az egymástól való különbségek megmutatásának lehetősége,
amelynek során az iskolák más-más területen találják meg az elismerést,
így szerzik meg azt intézményük számára, illetve így juttathatják a tanulóikat
is sikerhez, és így tölthetik be a törvényben előírt kötelezettségüket.
- Ehhez a tanulmányi versenyek olyan összhangjának megteremtésére van szükség,
amely az egyes tantárgyi tanterveket komplexen kiszolgálja, kiegészíti, együttműködik
a mérési-értékelési folyamatokkal.
- Mivel a tanulmányi versenyeken elsősorban a tehetséges, kitartó diákok vesznek
részt, ezért ezeken kívül szükség van az olyan típusú versenyekre is, amelynek
elsődleges célja nem a kiválóság keresése, hanem a részvételen alapuló
siker szerzése, ezzel a tanulás megszerettetése, amely hosszabb távon a társadalomban
az örök életen át tartó tanulására ösztönöz.
- Fontos annak a felismerése is, hogy a tanulmányi verseny rangjának elismerése
növeli a tantárgy népszerűségét, így az oktatásban betöltött szerepének
fontosságát, illetve az iskolai tantárgyak közötti sorrend megteremtésében
lehet rangadó szerepe, amely az adott szakot tanítók munkájának elismeréséül,
így biztonságául szolgálhat.
Az informatika tantárgyi versenyek
Ma az informatikaoktatást többféle típusú verseny segíti elő. Ezek egy része
kizárólag az informatika órán elsajátítható szaktudást, pl. programozást igényel,
más részük komplex alkalmazói ismereteket kér számon. Bár a több éve zajló versenyeknek
nagy hagyománya van, emellett az informatika gyors fejlődése miatt újabb típusú
versenyek is születnek, amelyek már az informatika komplex alkalmazása felé
mutatnak, ahogyan az a tantervi követelményekben is megjelent.
Az iskolákban tanított programnyelvek közül a Comenius Logo nyelv az, amelyben
– annak magyar nyelvű fordításából fakadó előnyök miatt is – több
versenyszervező is lehetőséget látott, így ebben a témakörben ma Magyarországon
többféle versenytípus is megtalálható.
A Logoval foglalkozó versenyek:
- Logo Országos Tanulmányi Verseny (rendezője a Neumann János Számítógép-tudományi
Társaság Tehetséggondozási Szakosztálya és az Informatika-Számítástechnika
Tanárok Egyesülete.)
- Logo animációs verseny (rendezője a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság
Logo Szakosztálya és az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete.)
- Országos Számítástechnikai Levelezőverseny (rendezője a Neumann János Számítógép-tudományi
Társaság Logo Szakosztálya és a Hajdú-Bihar Megyei Pedagógiai Intézet)
Míg az első két verseny kizárólag a Logo programnyelv ismeretét és alkalmazását
kéri számon, addig a harmadik típusú verseny a tantervekben előírt többféle
ismeretre alapuló feladatkiírással foglalkozik.
Magyarországon 1997-ben jelent meg a Comenius Logo programnyelv, amelyet az
akkori Művelődési és Közoktatási Minisztérium országlicenszként vásárolt meg
a pozsonyi Comenius Egyetem fejlesztőitől. A gyors elterjedést segítette a programnyelv
magyarra fordítása, amelyet az ELTE Team Laborja végzett el Turcsányiné Szabó
Márta vezetésével, illetve a Kossuth Kiadó magas színvonalú terjesztői tevékenysége.
A program ára a terjesztés kezdetén egy alapképzést is tartalmazott, amelyet
az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete vállalt fel, később pedig
kiegészítette saját tematikával rendelkező, 30 órás, akkreditált képzéssé, amely
a tanártovábbképzés részévé vált, és mára már mintegy 300-an végezték el ezt
a tanfolyamot.
A következő mérföldkő a Logo nyelv tankönyvekben való megjelenése volt, amelyek
segítségével az alapismeretek széles körben terjedhettek el, megszilárdultak
a módszertani alapelvek, a tanárok és a tanulók megkedvelték ezt a gyerekcentrikus
programnyelvet. A program elfogadottságát jelzi, hogy a nagyobb könyvkiadóknál
megjelent tankönyvek algoritmussal foglalkozó fejezetei szinte mind a Logo nyelvet
ismertették.
A megerősítés jeleként több szakmai konferencia, módszertani nap, előadás foglalkozott
a Logo nyelv alkalmazásainak különböző területeivel. Így nyilvánvalóvá vált
az az igény, hogy szükséges a szakmai fórum legmagasabb szintjének, azaz a tanulmányi
versenynek a megszervezése, amelyen keresztül a diákok és tanárok is külső eszközökkel
tudták megmérni elért eredményeiket.
Az első Logo versenyt 1997-ben kísérletképpen a Fővárosi Általános Iskolai
Számítástechnikai Munkaközösség szervezte meg. A verseny két fordulóból állt,
az első forduló egy iskolai elméleti feladatlap kitöltéséből, a második forduló
pedig egy közös helyszínen megszervezett döntőből állt. A feladatok is nagyon
egyszerűek voltak, hiszen akkoriban még kevés iskolában tanítottak Logo nyelvet,
így a cél elsősorban a figyelemfelkeltés, és kedvcsinálás volt.
A versenyről egyértelműen pozitív visszajelzések születtek, így a következő
tanévben a versenyt már országosként hirdették meg, és két fordulóból állt.
Az első fordulóban elméleti és gyakorlati feladatokat kellett megoldaniuk a
résztvevőknek, a továbbjutóknak pedig a gép mellett kellett megoldaniuk gyakorlati
feladatokat. Mivel a versenyzők száma hamar kinőtte a kétfordulós versenyt,
a megyei helyszínek megszervezésével a verseny három fordulóssá vált. Az első
forduló feladatai általában a legkönnyebbek, de azok között is többféle nehézségű
feladatok találhatók, hiszen egyaránt ügyelni kell arra, hogy sikerélményt hozzon,
illetve arra is, hogy az eredményeknek olyan mértékű legyen a szórása, hogy
abból egyértelműen ki lehessen választani a továbbjutókat.
A második, megyei fordulón már több iskolából mérik össze tudásukat a tanulók.
Nagyobb az elvárás, és több az összehasonlítás lehetősége.
A harmadik forduló az országos döntő, amely több helyszínen, de egy időpontban
zajlik, és amelynek végeztével alakul ki a végső sorrend. Meg kell említeni,
hogy ebben a típusú versenyben több száz tanár vesz részt aktívan a verseny
alatti felügyelet ellátásában, illetve a javításban is.
A verseny három fordulója során a feladatok egyre nehezednek, és magas szintű
programozói ismeretet kérnek számon. Ennek ellenére nem ritka a maximális, 100
pontot elért tanulók közötti holtverseny.
A Logo programozási versenyeken az alábbi típusfeladatok találhatók meg:
I.
Számítógép nélküli feladatok esetén gyakori az a típus, amelyben a programkód
ismerete alapján kell megfejteni, mit rajzolna a teknőc a képernyőre. Ennek
egyik altípusa az, amikor az eljárás paraméterétől vagy paramétereitől függően
más és más rajzot készít, így a paraméterek használatával lehet nehezíteni,
differenciálni a feladatot, esetleg a paraméterek szerepét kell kitalálni a
megadott rajzok alapján.
Lássunk erre néhány példát!
1. mintafeladat:
Mit rajzol az Logo program három eljárása (legbelső, belső, valami) eljárása?
Rajzold le vagy magyarázd el írásban!
tanuld valami ismétlés 4 [belső jobbra 90]vége
tanuld belső ismétlés 2 [legbelső jobbra 90]vége
tanuld legbelső ismétlés 90 [előre 1 jobbra 1]vége
2. mintafeladat:
Mit rajzol az egyik 128 és a másik 128 6 eljáráshívások hatására az alábbi
Logo program? Az egyik 128 ábráján jelöld be a teknőc irányát a rajzolás előtt
és a rajzolás után! A másik 128 6 ábráján add meg a keletkezett ábra szakaszainak
hosszát!
tanuld egyik :x
előre :x jobbra 120
előre :x jobbra 120
előre :x jobbra 180
vége
tanuld másik :x :n
egyik :x
ha :n>1 [másik 3*:x/4 :n–1]
vége
3. mintafeladat:
Az alábbi 4 Logo eljárás csupán az ismétlések számában különbözik egymástól,
mégis egészen más jellegu képeket rajzol. Rajzold le, melyikhez milyen ábrát
készít!
tanuld alfa :x
ismétlés 2 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 2
[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
tanuld béta :x
ismétlés 6 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 3
[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
tanuld gamma :x
ismétlés 6 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 4
[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
tanuld delta :x
ismétlés 2 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 5
[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
4. mintafeladat:

A mellékelt ábrát egy ismeretlen Logo program rajzolta a VALAMI 100 90 5 eljáráshívás
hatására. Induláskor a teknőc a bal alsó sarokban állt és felfelé nézett, a
rajzolás végén a kiinduló helyzetbe tért vissza.
A. Az ábra alapján add meg, hogy mi lehet a három paraméter jelentése!
B. Az alábbi ábrákat úgy kaptuk, hogy a VALAMI eljárás első és második
paraméterét (ami fent 100, illetve 90 volt) megváltoztattuk. Mire változtattuk
meg az egyes ábráknál e két paramétert, s vajon melyik ábránál hol állt a teknőc
a rajzolás elején?
B1.
B2.
B3.
5. mintafeladat:
Közlekedési táblák
Az alábbi három Logo program egy-egy közlekedési tábla belsejének rajzát készíti
el. Rajzold le az eredményüket!
tanuld egyik
előre 50
ismétlés 90 [előre 1 balra 1] előre 10
balra 30 hátra 10 előre 10 jobbra 30
jobbra 30 hátra 10 előre 10 balra 30
vége
tanuld másik
előre 50
ismétlés 90 [előre 1 jobbra 1] előre 10
balra 30 hátra 10 előre 10 jobbra 30
jobbra 30 hátra 10 előre 10 balra 30
vége
tanuld harmadik
előre 50
ismétlés 180 [előre 1 balra 1] előre 10
balra 30 hátra 10 előre 10 jobbra 30
jobbra 30 hátra 10 előre 10 balra 30
vége
6. mintafeladat:
Nyomda
Egy nyomdázó játékban kétféle minta van, mint az ábrán látható.
A gyerekek a mintákat mindig az előző vonalhoz illesztve rakják le.

jminta bminta
Készítettünk egy rajzot a jminta bminta jminta utasítássorral.

Hogyan készültek az alábbi rajzok?

a) b)
II.
Reprodukciós feladat, amelynek során a tanulónak egy ábrán látott rajzot
kell utasítások sorozatával megvalósítania. A reprodukciós feladatok közé sorolhatók
azok is, amelyek egy eljárással többféle ábra megrajzolására képesek, a paraméter
vagy paraméterek változtatásától függően.
1. reprodukciós feladat:
Készíts Logo eljárásokat, amelyek az alábbi ábrákat rajzolják!
2. reprodukciós feladat:
Derékszögű háromszögek
Készíts Logo-ban derékszögű, egyenlőszárú háromszöget (DERÉK), majd olyan Logo
eljáráso-kat (nevük: DERÉKA,DERÉKB,DERÉKC), amelyek derékszögű háromszögekből
a következő áb-rákat tudják kirakni:

3. reprodukciós feladat:
Készíts Logo eljárásokat, amelyek térbeli alakzatokat (KOCKA, TÉGLA) rajzolnak
a kép-ernyőre úgy, hogy a nem látható vonalakat pirossal, a többit pedig feketével
rajzolják.
KOCKA 20 TÉGLA
20 40 10
Megjegyzés: a vetületi arányokat a KOCKA alapján lehet számolni: a ferde vonal
hossza itt a négyzet átlójának a fele.
III.
Csempézés, területkitöltés vagy mozaik típusú feladat, amelyben egy
elemből építhetünk egy sort, majd a sorból építhetünk egy mozaikot, amely több
sorból áll. Ennek a feladattípusnak egy másik verziója, amikor az alapelem köré
építünk egy sort, majd ezt folytatjuk, így ún. körmozaikot kapunk.
1. mozaikfeladat:
Készíts Logo eljárást, amely az itt megadott téglából falat tud építeni!

A tégla :méret eljárás egyetlen téglát rajzoljon, ahol :méret a tégla legrövidebb
vonalának hossza. A tégla alja 4*:méret, teteje pedig 2*:méret nagyságú legyen.
A sor :n :méret eljárás :n darab téglát rajzoljon egymás mellé, a fal :m :n
:méret pedig 2*:m sorból álló falat, amely a következőképpen néz ki:

2. mozaikfeladat:
Az ábrán látható csempével szeretnénk különböző alaprajzú szobákat kicsempézni.
Készíts Logo eljárást a csempe rajzolására (CSEMPE :méret, ahol :méret a négyzet
alakú csempe oldalhossza), valamint hosszú, négyzetes és sokszögletű szobák
csempézésére HSZOBA :db :méret, NSZOBA :db :méret, SSZOBA :db :méret.


3. mozaikfeladat:
Egy mozaikot szeretnénk kirakni az ábrán látható alapelemekből. Készíts Logo
eljárásokat (ALAPELEM :méret, SOR :n :méret, MOZAIK :m :n :méret), amelyek egy
alap-elemet, :n darab alapelemből álló sort, illetve :m sorból álló mozaikot
tudnak rajzolni!
|

|

|
|
ALAPELEM 20
|
SOR 5 20
|
|

|
|
MOZAIK 3 5 20
|
4. mozaikfeladat:
Körcikkek
Készíts Logo eljárást (CIKK :szög :sugár), ami egy körcikket tud rajzolni,
adott szög és sugár esetén! Készíts két eljárást (CIKKEK :db :szög :sugár :növekmény,
illetve MÁS :db :szög :sugár :növekmény), amelyek az előbbit felhasználva az
alábbi ábrákat képe-sek rajzolni:
CIKK 30 100 CIKKEK 10 30 100 5
CIKKEK
36 15 50 3 MÁS 7 30 150 10
Megjegyzés: Egy :R sugarú kört az alábbi utasítással rajzolhatunk:
ismétlés 360 [előre 2 * :R * 3.14159 / 360 balra 1]
5. mozaikfeladat:
Kígyó-sárkány
Egy pikkelyes kígyó szabályos háromszög alakú pikkelyeket hord a hátán. A kígyó
hosszát az ívei számával (:IVDB) adjuk meg, s az első ív mindig felfelé kezdődik.
Minden íven :DB darab pikkely van. A sárkány hasonlít a kígyóra, csak neki mindkét
oldalán vannak pikkelyek.
Készíts Logo eljárást kígyó (KIGYO :IVDB :DB)
és sárkány (SARKANY :IVDB :DB) rajzolására!
|

|

|
|
KIGYO 4 8
|
SARKANY 3 8
|
|

|
|
SARKANY 6 8
|
6. mozaikfeladat:
Terítő

Egy sárga terítőn hosszúkás kék minták vannak. Az egyes mintaelemek hegyesebb
végüknél 30, a tompábbnál 90 fokos szögűek. Az egyes oldalakon 2 törés van,
ezek 165 fokos szöget zárnak be. Ha az egyenes darabok hosszát :X-szel jelöljük,
akkor a terítőn az egyes elemek egymástól 8*:X távolságra vannak soronként és
oszloponként is, továbbá közöttük átlósan is található egy-egy elem. A terítőt
egyszerű szegély keretezi szimmetrikusan. Készíts Logo eljárást (TERITO :n :m
:x), amely egy olyan terítőt rajzol, ahol egymás fölött :n elem, egymás mellett
pedig :m elem található és a köztük átlósan is vannak elemek!
|

|

|
|
TERITO 5 8 6
|
TERITO 4 2 6
|
IV.
Rekurzióval megvalósítható feladatok tipikusan ilyenek a fraktálokat
rajzoló programok, amelyek a törtdimenziós alakzatok önhasonlóságát használják
fel a program írásakor. A rekurzióval megvalósított feladatok másfajta gondolkodást
igényelnek a tanulótól, mint az előbb említett feladattípusok, így az ilyen
típusú feladatok megoldására való felkészítés nagy kihívást jelent a szaktanár
számára.
1. rekurzió:
Négyzetek
Egy rekurzív ábrát úgy készítünk, hogy egy négyzetet felosztunk 4*4 kisebb
négyzetre, az így kapott négyzeteket újra 4*4 kisebb négyzetre, és így tovább.
A legutolsó felosztásnál azonban a bel-ső négyzetek közül csak az ábrán látható
8 négyzet határvonalait rajzoljuk ki. Készíts Logo progra-mot (NÉGYZET :db :hossz),
amely a :hossz méretű négyzet felosztását :db -szer végzi el!
|

|

|
|
NÉGYZET 1 100
|
NÉGYZET 2 100
|
|

|

|
|
NÉGYZET 3 100
|
NÉGYZET 4 100
|
2. rekurzió:
Fa
Egy fa a következő szabályok szerint növekszik:
A kiinduló állapot egy :hossz egység hosszúságú törzs.
Először a törzs végén háromfelé ágazik, az ágak 45 fokos szöget zárnak be egymással
és hosszuk a törzs hosszának 3-e.
Második lépésben az ágak végén 2 újabb ág nő, amelyek 60 fokos szöget zárnak
be egymással, s hosszuk az előző hossz fele.
Ezután felvátltva kell alkalmazni a B és a C szabályt.
Készíts Logo eljárást (FA :db :hossz), amely egy olyan fát rajzol, amelynek
törzse :hossz egység hosszúságú, a B és a C szabályt pedig együttesen :db-szer
kell alkalmazni.
|

|

|

|
|
FA 0 100
|
FA 1 100
|
FA 2 100
|
|

|

|
|
FA 3 100
|
FA 4 100
|
3. rekurzió:
Háromszögek
Háromszögekből érdekes rekurzív ábrákat állíthatunk össze. Az előállítás elve
legyen az, hogy minden háromszögoldal közepén egy újabb háromszög jelenjen meg.
Készíts Logo eljárást (HSZÖG :h :n), amely egy :h oldalhosszúságú háromszögből
kiindul-va :n-szer alkalmazza az oldalakra újabb ábrák elhelyezését!
|

|

|

|

|
|
HSZÖG 50 0
|
HSZÖG 50 1
|
HSZÖG 50 2
|
HSZÖG 50 5
|
4. rekurzió:
Háromszögek
Háromszögekből érdekes rekurzív ábrákat állíthatunk össze. Az előállítás elve
legyen az, hogy minden háromszögoldal egyik felén egy újabb háromszög jelenjen
meg.
Készíts Logo eljárást (HSZÖG :h :n), amely egy :h oldalhosszúságú háromszögből
kiindul-va :n-szer alkalmazza az oldalakra újabb ábrák elhelyezését!
|

|

|

|

|
|
HSZÖG 50 0
|
HSZÖG 50 1
|
HSZÖG 50 2
|
HSZÖG 50 6
|
A Logo animációs verseny
Mivel az informatika tantárgynak megvan az az előnyös tulajdonsága, hogy bármely
más tantárggyal ötvözhető, így valami nagyon egyedi dolog születhet. A Comenius
Logo programcsomagban található egy animációk készítésére alkalmas program is,
így született meg 1998-ban az első animációs verseny kiírása, amelyre rajzos
képsorokat vártunk a készítőktől. A pályázatra nagyon sok gyermek küldte el
remekművét.
A kihívás tehát tetszett a résztvevőknek, így kötelességünk volt folytatni,
hiszen alig fejeződött be az eredményhirdetés, a tanulók már elkezdték a következő
évi remekművüket. Az animációs verseny az informatikai-technikai tudást ötvözi
a tanulók kreativitásával, művészi alkotóérzékével, és ötleteikkel. Így képkockák
készítésével, majd azok egymás utáni levetítésével egy történetet mesélhetnek
el. A verseny abban is más, hogy itt a pályamunkát otthon lehet elkészíteni,
akár több hét alatt. A pályamunkák között nem ritka a több megabájt terjedelmű,
igazi mesét tartalmazó történet, vagy tanulságos történet, sportjelenet.
Sportjelenetet tartalmazó animáció:
A tanulók számára nincs kötött témakör, így az éppen aktuális történteket vetíthetik
le. Az eddig beküldött témakörökben egyaránt megtalálhatók természeti jelenségek,
pl. a fa, virág nyílása, állattörténetek, pl. a pingvin igluépítése, illetve
katasztrófajelenetek, pl. a Tisza áradása, vagy a 2001. szeptember 11-ei merénylet,
vagy más népek életével kapcsolatos jelenetek.





1. ábra : Dajka Ádám animációja
Indiánok arcfestése
Ugyanakkor lehetővé tesszük a tanulóknak, hogy akár kész oktatóprogramokat
készítsenek.









Tűz. Részlet Szigethy Dóra animációjából (Logoban,
168 képpel, 11 MB)
Történelem oktatóprogram:

A pályázatokat postai úton lehet beküldeni, a tanulók az interneten letölthető
formában ismerhetik meg társaik pályamunkáját az eredményhirdetés után.
A tanulók között nem egyéni, hanem csoportos sorrendet alakítunk ki az értékelés
során, azaz a beküldött pályamunkák közül a jobbakat hat kategóriába csoportosítjuk,
így több első, második, stb. helyezett születik. A verseny szerves segítői a
pályázatokat beküldő tanárok, így a tanulókon kívül ők is részesülnek oklevélben.
Személyes élményként éltem át nem egyszer, hogy mennyire komoly elismerésként,
köszönetként fogadják a tanárok ezt a szimbólumot. A pályázatot már négy alkalommal
hirdettük meg, a nyertes pályamunkák megtekinthetők a http://www.logo.hu
weblapon.
Országos Számítástechnikai Levelezőverseny (OSZLV)
http://www.hajdu-ped.sulinet.hu/oszlv
A versenyek palettáját figyelve arra a következtetésre juthatunk, hogy a versenyek
általában a legjobb kiválasztására törekszenek, azaz felülről szelektálnak.
Egy versenynek csak egy győztese lehet, így már induláskor fontos annak erősítése
tanulóinkban, hogy „a részvétel a fontos, nem a győzelem”.
Biztosan kijelenthető az, hogy már a verseny indulásakor sincs ugyanakkora esélye
a tanulóknak a győzelemre, hiszen más-más óraszámban tanulják az informatikát,
más tanár tanítja őket, eltérő az iskolák számítástechnika termének a felszereltsége,
és egyáltalán nem mindegy, hogy otthonról milyen anyagi és személyi háttérrel
indul a gyerek.
A versenyek palettáját figyelve kevés olyan típusú megmérettetést tudunk felmutatni,
ahol a lassabb, de kitartó gyerekek is megmutathatják tudásukat, kreativitásukat,
és ahol valóban nem az eredmény, hanem a részvétel a fontos.
2000-ben újabb gondolat született, amely egy országosra kiterjedő, elektronikus
levelezésen alapuló verseny kezdetét jelentette.
A cél elsősorban a Logo nyelv elterjedésének további támogatása volt. Ezt azonban
indirekten céloztuk meg, azaz nem csak Logo feladatokat írtunk ki, hanem megpróbáltunk
az érvényben levő tantervekben levő tartalmi területeknek is megfelelő feladatsorokat
összeállítani, azzal a kompromisszummal, hogy eredeti céljainknak megfelelően
a feladatok között jóval több azoknak a száma, amely Logo programmal oldható
meg.
A versenyt mintegy féléves szervezői munka előzte meg, amelynek során megállapodtunk
a szabályokról, feltérképeztük az igényeket szakmai konferenciákon, elkészítettük
a versenykiírást, és a feladatokat, valamint felkészültünk a nagyszámú versenyzőből
adódó informatikai feladatokra, azaz elkészült a verseny honlapja és a hozzá
tartozó értékelő program.
A verseny folyamata
- Regisztráció a versenyre (online, a verseny honlapján)
- Az egyes fordulók elméleti feladatainak megoldása a honlapon.
- A gyakorlati feladat elektronikus úton való beküldése.
- A megoldási útmutató honlapon történő közzététele.
- Az elméleti és gyakorlati feladatok javítása.
- Az eredmények honlapon történő közlése.
- Az esetleges kérdések megválaszolása, problémák kezelése (az első forduló
során mintegy 3000 elektronikus levelet fogadtunk).
- Az 5 forduló alapján a legjobb eredményt elérők kiválasztása (kategóriánként
20 fő).
- A döntő megszervezése, lebonyolítása.
- A végső eredmény kihirdetése, jutalmak, oklevelek átadása.
- Visszacsatolásként a döntőre érkezettek tanárait, hozzátartozóit kérdőlappal
kérdezzük meg arról, mi tetszett a versenyben és min változtatna.
- A versenyről évkönyvet jelentetünk meg, amely a tanulók számára a jövő tanévben
segítségül szolgálhat.
Az egész évben zajló versenyt tehát öt forduló alkotja, amelynek során egy-egy
14 kérdésből álló tesztet kell kitölteni, illetve egy-egy gyakorlati feladatot
kell megoldaniuk és beküldeniük a résztvevőknek.
A megmérettetés a postai levelezés útján megvalósuló versenyek mintáján alapult,
azzal a kiegészítéssel, hogy a feladatokat, a megoldásokat és az eredményeket
honlapon tettük közzé. Talán ez az egyetlen hátránya a versenynek, hiszen ilyen
módon nem teszi lehetővé mindenkinek, hogy részt vegyen rajta, de ötletes tanárok
ezt a problémát is megoldják. A feladatok megoldására a tanulóknak egy-egy hónap
állt rendelkezésükre. Érdekes volt megfigyelni azt, hogy szinte mindenki az
utolsó pillanatban küldte el megoldását, és nehéz volt elfogadtatni a résztvevőkkel
azt a szabályunkat, hogy a határidő letelte után már nem áll módunkban elfogadni
a megoldásokat. Ez a fajta elvárás azt hiszem, sokak számára hasznosan valósul
majd meg a felnőtt életében, amikor határidőket kell majd betartania.
A teszt jellegű feladatok készítése közben nagyon sok érdekes megállapításra
lehet jutni. Bár sokan megkérdőjelezik a teszt pedagógiai értékét, én magam
azt vallom, hogy ahogyan lehet nagyon jó és nagyon rossz tesztkérdéseket készíteni,
ugyanúgy lehet rossz és jó feladatsorokat, mérőlapokat is készíteni, a különbség
tehát nem a feladat típusában rejlik. De míg a nyitott végű feladatmegoldás
során a tanuló magára hagyatkozhat csak, itt segítségképp ott van az ötféle
választási lehetőség. Úgy vélem, hogy a tesztkészítés egy külön tudományág,
amely során nagyon alapos előkészítő munkára van szükség, sokkal precízebb leírást
kíván a feladat kiírójától, mint egy nyitott végű, gyakorlati jellegű feladat
esetében, amelynek így a javításnál az egységesség megteremtésében is nagyobb
figyelmet kell fordítani. Nagyszámú versenyző esetében azonban megkérdőjelezhetetlen
az az előnye, hogy nagyon gyorsan javítható.
A jó tesztsor lefedi a gondolkodási szint ismereten, megértésen, alkalmazáson
alapuló fajtáit. Az azonban hátránya, hogy kevésbé alkalmas az analízisen és
szintézisen alapuló gondolkodás megvalósítására.
A teszt jellegű feladatoknál több típust különböztethetünk meg, ha az
értékelést is fontolóra vesszük:
- eldöntendő (igen/nem) típusú kérdések
- több válaszból egy a helyes – a feladat a jó válasz kiszűrése (azaz,
aki nem tudja a választ, pl. 3-4-5 lehetőség esetén az is 33-25-20 % eséllyel
választhatja ki a jó megoldást.)
- több válaszból egy a hibás – itt a feladat a hibakeresés
- a válaszokból több is lehet igaz vagy hamis, és minden válaszlehetőségre
jár pont
- a válaszokból több jó is lehet, de ha rosszat jelöl meg, az egész válasz
rossznak bizonyul.
A levelezőverseny ez utóbbi értékeléssel működik, azzal a kiegészítéssel, hogy
ha valaki válasz nélkül hagyja a feladatot, 2 pontot ér, ha viszont elrontja,
0 pont jár érte, helyes válasz 5 pontot ér.
Az eredménynél természetesen szembetűnő, hogy azokat a kérdéseket rontották
el a legtöbben, ahol több jó válasz is volt a megoldások között.
A logikának minden esetben nagy szerepe volt, hiszen nem mindegy, hogy az igaz,
vagy a hamis állítást vagy állításokat kellett kiválasztani.
A feladatok készítése során ügyeltem arra, hogy legyen benne nagyon könnyű,
felismerés jellegű feladat, amely kedvet ad a gyereknek a további munkához.
Szerepelt benne viszont olyan feladat, amely csak hosszas gondolkodás, esetleg
a számítógépen való kipróbálás útján sikerült megvalósítani.
A teszt jellegű feladatokban az informatika majd minden területéről szerepelnek
feladatok, de van néhány szabály, amelyet minden feladat kiírásánál figyelembe
veszünk: a feladatok nem technikai, inkább gondolkodtató jellegűek, és akad
olyan feladat is, amelynek ismerete nem várható el a tanulótól, megoldása kutatómunkát
igényel a tanulótól.
A feladatok típusai a következő témakörökből kerülnek ki:
• Számítástechnika története, mintafeladat:
Ki volt az a feltaláló, aki olyan számológépet készített, amelyikben egy
speciális fordulatszámláló volt, amely a kerék egyszeri körbefordulásával
a következő kereket egy állással tovább lépteti?
- Pascal
- Neumann János
- Babbage
- Shickard
- Fentiek közül egyik sem.
• Számrendszerek, mintafeladat:
Melyik tízes számrendszerbeli számnak a tizenhatos számrendszerbeli megfelelője
a DADA?
- 47802
- 51914
- 56026
- 60138
- Fentiek közül egyik sem.
• Logikai feladatok, mintafeladat
Egy programnyelvben a következőképpen lehet definiálni a rokonságot:
A anyja B-nek: ANYJA (A, B)
C apja D-nek: APJA (C, D)
Egy családról a következőket tudjuk:
APJA (A, C) ÉS ANYJA (B, C) ÉS ANYJA (C, D)
Milyen rokoni kapcsolat van köztük?
- A nagypapája D-nek
.
- B nagymamája D-nek.
- D unokája A-nak.
- D unokája B-nek.
- Fentiek közül egyik sem.
• Logikai műveletek, mintafeladat
Melyik művelet eredményezi a következő igazságtáblázatot?
|
|
A
|
B
|
C
|
|
1
|
IGAZ
|
IGAZ
|
IGAZ
|
|
2
|
IGAZ
|
HAMIS
|
HAMIS
|
|
3
|
HAMIS
|
IGAZ
|
IGAZ
|
|
4
|
HAMIS
|
HAMIS
|
IGAZ
|
- C=NEM(A) VAGY (A ÉS B) VAGY B
- C=NEM(A) VAGY (A VAGY B) VAGY B
- C=NEM(A) VAGY B
- C=NEM(A) VAGY NEM(B)
- Fentiek közül egyik sem.
• Hardver, szoftver, mintafeladat
Melyik titkosírás az, amelyiknek nem periféria a megfejtése?
-

-

-

-

-

• Logo programozási nyelv
1. mintafeladat:
Melyik Logo program rajzolja a következő ábrát?

- ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] előre 25]
- ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] jobbra
60]
- ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] jobbra
120]
- ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] balra 60]
- Fentiek közül egyik sem.
2. mintafeladat:
Melyik program rajzolja meg az alábbi láncot?

- ismétlés 2 [nagykör közepeskör kiskör ismétlés 3 [kiskör közepeskör]]
- ismétlés 3 [nagykör közepeskör ismétlés 2 [ismétlés 2 [kiskör] közepeskör]]
- ismétlés 3 [nagykör közepeskör kiskör ismétlés 2 [kiskör közepeskör]]
- ismétlés 3 [nagykör ismétlés 2 [közepeskör ismétlés 2 [kiskör] közepeskör]]
- Fentiek közül egyik sem.
3. mintafeladat:
A Logo programmal egy hatágú csillagot állítottunk elő, majd az eljárás alkalmazásával
egy újabb rajzot készítettünk. Melyik program állítja elő a hatágú csillag
alkalmazásával az alábbi ábrát?
- ismétlés 6 [hatágú előre 25 jobbra 60]
- ismétlés 6 [hatágú előre 25 balra 60]
- ismétlés 6 [hatágú előre 25 jobbra 120]
- ismétlés 6 [hatágú hátra 25 jobbra 60]
- ismétlés 6 [hatágú jobbra 60 előre 25]
4. mintafeladat:
Melyik paramétereket helyettesítsük a Logo eljárásban az x és y helyére, hogy
az alábbi, rekurzív ábrákat kapjuk meg az adott paraméterek esetén?
|

|

|

|
|
négyzetek 100 1
|
négyzetek 100 2
|
négyzetek 100 3
|

- x = :hossz / 4 y = :hossz z = :hossz / 4 * 3
- x = :hossz / 2 y = :hossz / 2 z = :hossz / 2
- x = :hossz / 6 y = :hossz / 3 * 2 z = :hossz / 6 * 5
- x = :hossz / 4 y = :hossz / 2 z = :hossz * 3 /4 X
- Fentiek közül egyik sem.
Algoritmusok, mintafeladat:
Mit csinál a következő algoritmus, ha a és b pozitív számok?
Algoritmus kezdete
|
a := a*b
|
|
b := a/b
|
|
a := a/b
|
Algoritmus vége.
- Felcseréli a két számot.
- A két szám hányadosait állítja elő.
- Az eljárás végén az a és b értéke a két eredeti szám közül a nagyobb lesz.
- Az eljárás végén az a és b értéke a két eredeti szám közül a kisebb lesz.
- Fentiek közül egyik sem.
Grafikai programok, mintafeladat:
Melyik állítás igaz a Paint használatára vonatkozóan?
- Az 1. rajz vízszintes tükrözésével a 2. rajzot kapjuk.
- Az 1. rajz függőleges tükrözésével a 3. rajzot kapjuk.
- Az 1. rajz 90 fokos elforgatásával a 4. rajzot kapjuk.
- A 3. rajz 270 fokos elforgatásával a 4. rajzot kapjuk.
- Fentiek közül egyik sem igaz.
Szövegszerkesztés, mintafeladat
Milyen formázásokat tartalmaz az alábbi szöveg?

- Különböző méretű betűk.
- Különböző betűtípusok.
- Felsőindex és alsóindex használata.
- Félkövér betűk.
- Aláhúzott betűk.
Táblázatkezelés
1. mintafeladat:
Mely állítások igazak az alábbi táblázatra vonatkozóan? A táblázat kezdetben
csak az elérhető pontszámot, az alsó ponthatár %-értékeit, illetve a jegyek
szöveges megfelelőit tartalmazza.
|
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
|
1
|
Elérhető pontszám
|
Alsó ponthatár
|
Felső ponthatár
|
%
|
jegy
|
|
2
|
40
|
0
|
19
|
0%
|
elégtelen
|
|
3
|
|
20
|
23
|
50%
|
elégséges
|
|
4
|
|
24
|
29
|
60%
|
közepes
|
|
5
|
|
30
|
35
|
75%
|
jó
|
|
6
|
|
36
|
40
|
90%
|
jeles
|
|
7
|
|
|
|
|
|
- A jegyek alsó ponthatárainak kiszámításához a B2 cellába írjuk be az =A2*D2
képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a B6 celláig, így megkapjuk az
összes jegy alsó ponthatárát.
- A jegyek felső ponthatárainak kiszámításához írjuk a C2 cellába a =B3-1
képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a C6 celláig, így megkapjuk az
összes jegy felső ponthatárát.
- A jegyek felső ponthatárainak kiszámításához a C2 cellába írjuk be a =$A$2*D3
– 1 képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a C6 celláig.
- A jegyek alsó ponthatárainak kiszámításához a B2 cellába írjuk be az =A$2*D2
képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a B6 celláig, így megkapjuk az
összes jegy alsó ponthatárát.
- A jegyek felső ponthatárait a =$A$2*D3-1, =$A$2*D4-1, =$A$2*D5-1, =$A$2*D6-1,
=$A$2 képletekkel kaphatjuk meg a C2, C3, C4, C5, C6 cellákban.
2. mintafeladat: Egy országban háromfajta idegen pénznemben lehet
fizetni, koronában, batkában, vagy pillérben. A hazai pénznem a garas, 1 korona
200, 1 batka 400, 1 pillér pedig 500 garast ér. Melyik képletet írjuk a C3
cellába, hogy másolásával az idegen pénzek közötti összes váltószámot megkapjuk?

- =B3/C2
- =C2/B3
- =$B$3/$C$2
- =$B3/$C2
- =$B3/C$2
3. mintafeladat: Melyik képlet tartozhat az alábbi diagramhoz?
|
1. =(B1-2)*(B1-2)+1
|

|
|
2. =(B1+2)*(B1+2)+1
|
|
3. =(B1-1)*(B1-1)+2
|
|
4. =(B1+1)*(B1+1)+2
|
|
5. Fentiek közül egyik sem.
|
Segédprogramok használata, mintafeladat:
Melyik programnév nem illik a többi közé?
- McAffee
- TBAV
- WinRAR
- NAV
- VirusBuster
Internet használata, mintafeladat:
Melyik címen található tematikus kereső?
- http://www.google.com
- http://www.origo.hu
- http://www.vizsla.hu
- http://www.yahoo.com
- http://www.tema.hu
A felsorolásból látható, hogy a témakörök lefedik a tantervi követelmények
ismeretkörét, sőt túlmutatnak azon. Ugyanakkor fontos és előnyös jellemző,
hogy a feladatok egy része kompatíbilis az ECDL vizsgán megkövetelt tudással
is. A verseny fejlesztése során célunk az, hogy a feladatok egyre mélyebb
ismereteket kérjenek számon. Ezt csak úgy sikerül elérnünk, ha kutatómunkán
alapuló feladatsorokat készítünk, a feladatokat tudatosan, szakszerűen válogatjuk
össze, és minden, az oktatás közben felmerülő ötletet ezúton tegyünk közkinccsé.
A verseny kiírásakor ugyan elsődleges célunk a Logo nyelv népszerűsítése
volt, de ezt beágyaztuk egy olyan teljesebb közegbe, amely az egész tantervre
épül, így egyrészt sokkal szélesebb táborra tettünk szert, másrészt azok,
akik szerettek volna részt venni a versenyen, de addig nem tanultak Logot,
a verseny miatt kezdtek el foglalkozni a programmal, és egyéni foglalkozáson
kérték tanáraik segítségét. Így hosszabb távon ugyan, de sokkal szélesebb
körben érhetjük el a Logo nyelv népszerűsítésében végzett tevékenységünket.
Az elméleti tesztfeladatsor mellett a résztvevőknek egy gyakorlati feladatot
is meg kell oldaniuk. A gyakorlati feladatot több lehetőség közül választhatják
ki a tanulók, azaz maguk döntik el, hogy milyen programmal dolgoznak szívesebben.
A legnagyobb, időbeli kihívás persze ezeknek a gyakorlati feladatoknak a javítása.
Ma már ez sem probléma, hiszen minden feladattípusnak megtaláltuk a gazdáját
a segítő tanárok között, akik a megadott szempontsor alapján javítanak. A
pontozási útmutató is elérhető a weblapról, de csak a beküldési határidő után.
A verseny során a tanulók összesen 5*14, azaz 70 elméleti, és 5 gyakorlati
feladatot oldanak meg. Mivel a versenyt három kategóriában hirdettük meg,
így ez feladatkészítés szempontjából 210 tesztfeladat elkészítését igényli.
Egy kérdőív során azt a választ kaptuk, hogy a versenyzők a feladatok megoldásával
fordulónként átlagosan 16 órát foglalkoznak, azaz a verseny során, egy év
alatt mintegy 80 órát fordítanak a kutatásra, a feladatok megoldására. Összehasonlításul:
ma egy átlagos iskolában a tanulók heti 1 órában, azaz évi 37 órában foglalkoznak
az informatika tanulásával, ennek az adatnak a figyelembevételével látható,
hogy mekkora nagy energiát igényel a versenyen való részvétel a diákoktól.
A verseny az interneten keresztül valósul meg, így elvileg mód van arra, hogy
a verseny közben a tanulók segítséget is igénybe vegyenek. Így a végső sorrend
kialakításához szükség van arra, hogy a résztvevők személyesen is számot adjanak
tudásukról.
A döntőre a legjobb 60 tanulót hívjuk be, ennek megszervezése kb. egy hónapos
előkészítő munkát vesz igénybe.
Kiemelném azt, hogy a döntőn több tanár aktív közreműködésére van szükség,
így lehetővé válik, hogy még aznap eredményt is hirdessünk, és az ajándékok
gazdára találjanak. A döntőn közreműködő tanárokat személyesen kérjük fel
a közreműködésre, amely számukra is igen hasznos befektetésnek bizonyul.

Összegzésül
A versenyek tervezésekor, szervezésekor és megvalósításakor elsősorban
mindenképpen a közoktatásban megfogalmazott tanterveket kell, hogy szolgáljuk.
A versenyek szervezésekor figyelembe kell venni azokat a civil kezdeményezéseket,
amelyek a fent említett célt hivatottak szolgálni, és szerencsés lenne állami
úton is támogatni őket, hogy a hasznos társadalmi kezdeményezések ne vesszenek
el, legyen lehetőség a társadalmi méretű oktatás megvalósításában. Ha meg
kellene fogalmaznom, mi a legfontosabb cél az oktatás fejlesztésekor, első
helyen a gondolkodásra tanítást jelölném meg. Csakis ez teheti olyan rugalmassá
a felnövekvő nemzedék életét, amelyre biztosan szükségük lesz ebben a gyorsuló
világban.
Végezetül azt gondolom, hogy a verseny, így az informatika verseny is akkor
jó, ha benne van a pedagógus, aki tudja, mivel és miként lehet a gyerek fejlődését
szolgálni, mi érdekli, mit szeret, és benne van a szakma, amit kiszolgál,
illetve támogatókra, ösztönzőkre talál abban a körben. Csak a fenti feltételek
komplexitásából valósulhat meg egy igazi, hiteles, a pedagógiai munkát elismerő
tevékenység, amely az egyik legnagyobb szakmai kihívás.