Aktuális
 Interaktív 
 Keresés
 Könyvesbolt Piactér 
 AULA :: közoktatási internetfigyelő
 Hírek   RSS 
 Utolsó hozzászólások

Sajnos sok tanácsot nem tudok adni én sem, nekem is tanács kellene, van egy 15-éves fiam nagyon szeretem, és attol fügetlenül,hogy magatartás zavara van,nagyon unalmas lenne az életem nélküle,nekünk is sok problémánk volt vele,és azon kivül van,egy másik f ...  tovább...
--
Tisztelt hasonló gondokkal küzdő szülők!

Segítséget szeretnék kérni Tőletek!
Sok gyötrődés és kudarc után én is iskolát keresek a fiamnak, ebben kérek segítséget!
Mivel elvileg nyolcadik után a gyerekek 80%-a kollégista lesz, csakhogy kikerüljön o ...  tovább...
--
Tisztelt Asszonyom!
Én még csak most csatlakoztam ehhez az oldalhoz, sok előzményt nem tudok!
De! Én is ebben a cipőben járok, de nálunk sokkal összetettebb a dolog! Fiam most megy hetedikbe, és eddig is csak azért nem vittem sehová a bizonyított hiperak ...  tovább...
--
 NFT - HEFOP
English main page
 Az intézetről  Kutatás   Tudástár  Vendég 
English
Visszajelzés

Dancsó Tünde

Tehetséggondozás Logo pedagógiával – az informatika tantárgyi versenyek tükrében

A tanulmány célja, hogy az informatika tantárgyi versenyek folyamatának bemutatásán keresztül felhívja a figyelmet a tehetséggondozásnak a közoktatásban betöltött fontos szerepére. A tevékenység fontosságának hangsúlyozása céljából az olvasó megismerkedhet a közoktatási törvény azon bekezdéseivel, amelyek külső szabályozóként teremtik meg a tehetséggondozás tartalmi, szervezési formáit a közoktatásban. A tanulmány kitér a tantárgyi versenyek céljára, majd annak eredményeire, illetve az iskola, a tanuló illetve tanár, és közvetve a társadalom munkájára kifejtett pozitív hatásaira. Gyakorlati példaként bepillanthatunk a hazai informatika versenyek kínálatába, kiemelten kezelve a Logo nyelvvel kapcsolatos versenyeket, amelyek egy részének a tanulmány írója aktív kezdeményezője és részese.

A tehetséggondozás külső szabályozói

Mivel a gyermekkorban és felnőttkorban végzett tevékenységek minősége és motivációs háttere között a legtöbb ember életében párhuzamot lehet vonni, ezért a tehetséggondozás társadalomra kifejtett hatása hosszú távon mindenképpen előnyös a humán erőforrás fejlesztésére.
Az információs társadalom megteremtése azt a feladatot állítja a kompetenciával rendelkező szervezetek és a megfelelő motivációval rendelkező pedagógusok elé, hogy minden korosztály számára teremtse meg a fejlődés útjának a lehetőségét. Mivel a társadalmi folyamatok bemenetei és kimenetei egymásból építkeznek, ezért az alsóbb szinteken történő fejlesztések a felsőbb szintek hatékonyságát növelik.

A nevelési-oktatási intézmények számára a közoktatási törvény több pontban is kötelezően előírja a tehetséggondozást, illetve felzárkóztatást.

A KT 10. §. szerint: „A gyermeknek, tanulónak joga, hogy

  1. képességeinek, érdeklődésének, adottságainak megfelelő nevelésben és oktatásban részesüljön.”

  2. Ennek párjaként természetesen megtalálható a pedagógusokra vonatkozó kötelezettség is, melyet a KT 19. §. (7) bekezdése ír elő:
    „A pedagógus alapvető feladata a rábízott gyermekek, tanulók nevelése, tanítása.
    Ezzel összefüggésben kötelessége különösen, hogy

  3. nevelő és oktató tevékenysége során figyelembe vegye a gyermek, tanuló egyéni képességét, tehetségét, fejlődésének ütemét, szociokulturális helyzetét és fejlettségét, fogyatékosságát, segítse a gyermek, tanuló képességének, tehetségének kibontakozását, illetve bármilyen oknál fogva hátrányos helyzetben lévő gyermek, tanuló felzárkózását tanulótársaihoz.”

Ez tehát az iskolában történő, helyi alkalmazás kötelezőségét jelenti, amelyhez a pedagógus módszertani szabadsága tudatában a rendelkezésre álló eszközöket igénybe veheti.

Természetesen nem szabad szem elől téveszteni az általános iskolák alapvető feladatát, melyet a KT 26. §-ának 5. bekezdése ír elő, mely szerint:
„Az általános iskolában a tanuló az érdeklődésének, képességének és tehetségének megfelelően felkészül középiskolai, illetve szakiskolai továbbtanulásra, valamint a társadalomba való beilleszkedésre.”

A pedagógiai szakmai szolgáltatók feladatát a 36. §. szabályozza, és a szolgáltatók nevét híven tükrözi az abban megfogalmazott elsődleges feladatok, amelyek a következők: mérés, értékelés, szaktanácsadás, tájékoztatás, igazgatási feladatok, pedagógusok továbbképzése, illetve a tehetséggondozó versenyekkel kapcsolatos tennivalók.

36. § (1) A közoktatási intézmények és fenntartóik, valamint a pedagógusok munkáját, továbbá a tanulói érdekvédelemmel összefüggő tevékenységet pedagógiai-szakmai szolgáltatások segítik.
(2) Pedagógiai-szakmai szolgáltatás

  1. a pedagógiai értékelés, melynek feladata mérni és értékelni a nevelési-oktatási intézményben végzett nevelő- és oktatómunka eredményességét, és segíteni a helyi, a térségi és az országos közoktatási feladatellátás szervezését;
  2. a szaktanácsadás, amelynek feladata az oktatási, pedagógiai módszerek megismertetése és terjesztése;
  3. a pedagógiai tájékoztatás, amelynek feladata a szakmai információk, adatok és tanügyi dokumentumok (tantervek, tankönyvek, segédletek stb.) gyűjtése, őrzése, feldolgozása és használatba adása, tájékoztatás nyújtása;
  4. az igazgatási, pedagógiai szolgáltatás, melynek feladata programok, tantervek készítése, iskolaszerkezeti tanácsadás, közgazdasági, jogi stb. információk közvetítése, tantervek, tankönyvek, taneszközök megismertetése, felhasználásuk segítése, az óvodai nevelési program, az iskolai és kollégiumi pedagógiai program készítésében való közreműködés;
  5. a pedagógusok képzésének, továbbképzésének és önképzésének segítése, szervezése;
  6. a tanulmányi és tehetséggondozó versenyek szervezése, összehangolása.

A 41. § az intézmény hatáskörébe utalja azon kötelezettségét, amely szerint a nevelési-oktatási intézmény ellátja a tehetségkutatással és tehetséggondozással kapcsolatos feladatokat.

A 48. § (1) foglalkozik a tartalmi kérdésekkel, mely szerint az iskola pedagógiai programja meghatározza az iskola nevelési programját, ennek keretén belül:

  • az iskolában folyó nevelő-oktató munka pedagógiai alapelveit, céljait, feladatait, eszközeit, eljárásait,
  • a személyiségfejlesztéssel kapcsolatos pedagógiai feladatokat,
  • a közösségfejlesztéssel kapcsolatos feladatokat,
  • a beilleszkedési, magatartási nehézségekkel összefüggő pedagógiai tevékenységet,
  • a tehetség, képesség kibontakoztatását segítő tevékenységet.

A KT 52. §-a külön kiemeli a szervezési feladatokat is, mely szerint az iskola a tanulók érdeklődése, igénye szerint nem kötelező (választható) tanórai foglalkozásokat szervez, felzárkóztatás, fejlesztés, tehetséggondozás, konzultáció, speciális, illetve kiegészítő ismeretek átadása céljából.

A partneri körök

Adott tehát a kívülről jövő törvényi előírás, amely a tehetséggondozás egyik formájának, a versenyeknek a megszervezését és azokkal kapcsolatos feladatait elsősorban a pedagógiai szakmai szolgáltatók feladatkörébe utalja. Ezt azonban számos más, elsősorban szakmai kompetenciával bíró egyesületek öntevékeny formája egészíti ki. A demokrácia egyik jellemzője, hogy teret enged az alulról jövő kezdeményezéseknek, és ezzel a lehetőséggel egyre többen élünk.
Adott a másik közvetlen partneri körtől, a szülőktől jövő igény gyermekük tehetségének megfelelő fejlesztésére. A döntés azonban általában az iskolákon múlik, azaz hogy mennyire kívánnak, illetve tudnak a felkínált lehetőségekkel élni. Az pedig az intézmény belső szervezeti kultúrájától függ, hogy ezt a döntést hogyan motiválják az intézmény belső dokumentumai, és hogyan részesíti előnyben azokat a tanárokat, akik ebben aktív részt vállalnak.

A tanulmányi versenyek célja

A tehetséggondozás eme formájának különítsük el céljait két részre: a közvetlen, azaz azonnal megjelenő hatásaira, illetve a közvetett úton, a későbbiekben vagy más formában megjelenő céljaira, hatásaira.

A tanulmányi versenyek közvetlen célja:

  • a tehetséges tanulók gondozása, fejlesztése,
  • a tanulók sikerélményhez juttatása,
  • a tanulók és iskolák közötti egyezőségek és különbözőségek feltárása,
  • a tanulók teljesítőképességének mérése, illetve a részvétel által ezen teljesítőképesség növelése,
  • a humán és szakmai értékek feltárása, és közvetítése kompetens közegen keresztül,
  • példamutatás, célkijelölés,
  • a résztvevők közötti végleges sorrend felállítása,
    (megjegyzésként: van olyan verseny, amely nem egymáshoz képest méri a versenyzők teljesítményét, hanem egy bizonyos szint elérésétől teszi függővé az arany, ezüst vagy bronzérem megszerzését.)
  • Az iskolák átjárhatóságának növelése a közös elvárások megfogalmazása által.

Talán érdekes, de egyre több tanuló érdeklődik már a verseny elején arról, hogy mi lesz a győzteseknek járó díj, amely azt jelzi, hogy a közoktatás részesei sem bújhatnak ki a piacgazdaságra jellemző anyagi érdekeltségekből. Bár több olyan verseny van, amely tandíjas, azaz a tanulóknak részvételi díjat kell fizetni, én azonban ezt egyfajta diszkriminációnak érzem, hiszen talán a legrászorultabbakat szorítja ki az esélyegyenlőség teremtésének ezen lehetősége alól, így ezt a lehetőséget az oktatási területen inkább egyfajta piackeresésnek lehet tekinteni, amely a területen felmerülő hiányterületek felismeréséből adódhat.

A közvetlen célok mellett a szakmai versenyeken való részvétel lehetősége több közvetett fejlesztési feladatot is ellát:

  • a tantárgyak fejlesztését segíti elő, ötletet ad a továbblépésre,
  • kiegészíti a tankönyvekben előírt követelményeket,
  • az iskolák közötti rangsor megteremtésének lehetőségét biztosítja, ezáltal egy ösztönző erőként működik,
  • a kérdés, illetve feladatkultúra fejlesztő szerepét tölti be,
  • az önkéntesség elvének kiterjesztése, amely befogad, és nem kirekeszt,
  • pozitív ellenőrzési feladatot lát el a tanárok és tanulók felé,
  • a mérési rendszerek megteremtésének alapjául szolgálhat,
  • a tanárok számára a kezdet szakmai kihívást jelent,
  • az eredmények tudatában szakmai elismerésként szolgálhat,
  • az oktató munka szakmai fejlesztését segítheti elő,
  • a tanárok munkájának külső ellenőrzéseként is szolgál,
  • közös nyelv, értékrend kialakítását eredményezheti, ezáltal elősegítheti az átjárhatóságot,
  • a versenyen részt vevők közötti közösség kialakítását teszi lehetővé.

Összegzésül

  1. Az nyilvánvaló, hogy ez a típusú megméretés egyre inkább az iskolák egyik indikátora lesz, az egymástól való különbségek megmutatásának lehetősége, amelynek során az iskolák más-más területen találják meg az elismerést, így szerzik meg azt intézményük számára, illetve így juttathatják a tanulóikat is sikerhez, és így tölthetik be a törvényben előírt kötelezettségüket.
  2. Ehhez a tanulmányi versenyek olyan összhangjának megteremtésére van szükség, amely az egyes tantárgyi tanterveket komplexen kiszolgálja, kiegészíti, együttműködik a mérési-értékelési folyamatokkal.
  3. Mivel a tanulmányi versenyeken elsősorban a tehetséges, kitartó diákok vesznek részt, ezért ezeken kívül szükség van az olyan típusú versenyekre is, amelynek elsődleges célja nem a kiválóság keresése, hanem a részvételen alapuló siker szerzése, ezzel a tanulás megszerettetése, amely hosszabb távon a társadalomban az örök életen át tartó tanulására ösztönöz.
  4. Fontos annak a felismerése is, hogy a tanulmányi verseny rangjának elismerése növeli a tantárgy népszerűségét, így az oktatásban betöltött szerepének fontosságát, illetve az iskolai tantárgyak közötti sorrend megteremtésében lehet rangadó szerepe, amely az adott szakot tanítók munkájának elismeréséül, így biztonságául szolgálhat.

Az informatika tantárgyi versenyek

Ma az informatikaoktatást többféle típusú verseny segíti elő. Ezek egy része kizárólag az informatika órán elsajátítható szaktudást, pl. programozást igényel, más részük komplex alkalmazói ismereteket kér számon. Bár a több éve zajló versenyeknek nagy hagyománya van, emellett az informatika gyors fejlődése miatt újabb típusú versenyek is születnek, amelyek már az informatika komplex alkalmazása felé mutatnak, ahogyan az a tantervi követelményekben is megjelent.

Az iskolákban tanított programnyelvek közül a Comenius Logo nyelv az, amelyben – annak magyar nyelvű fordításából fakadó előnyök miatt is – több versenyszervező is lehetőséget látott, így ebben a témakörben ma Magyarországon többféle versenytípus is megtalálható.

A Logoval foglalkozó versenyek:

  • Logo Országos Tanulmányi Verseny (rendezője a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Tehetséggondozási Szakosztálya és az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete.)
  • Logo animációs verseny (rendezője a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Logo Szakosztálya és az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete.)
  • Országos Számítástechnikai Levelezőverseny (rendezője a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Logo Szakosztálya és a Hajdú-Bihar Megyei Pedagógiai Intézet)

Míg az első két verseny kizárólag a Logo programnyelv ismeretét és alkalmazását kéri számon, addig a harmadik típusú verseny a tantervekben előírt többféle ismeretre alapuló feladatkiírással foglalkozik.

Magyarországon 1997-ben jelent meg a Comenius Logo programnyelv, amelyet az akkori Művelődési és Közoktatási Minisztérium országlicenszként vásárolt meg a pozsonyi Comenius Egyetem fejlesztőitől. A gyors elterjedést segítette a programnyelv magyarra fordítása, amelyet az ELTE Team Laborja végzett el Turcsányiné Szabó Márta vezetésével, illetve a Kossuth Kiadó magas színvonalú terjesztői tevékenysége. A program ára a terjesztés kezdetén egy alapképzést is tartalmazott, amelyet az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete vállalt fel, később pedig kiegészítette saját tematikával rendelkező, 30 órás, akkreditált képzéssé, amely a tanártovábbképzés részévé vált, és mára már mintegy 300-an végezték el ezt a tanfolyamot.

A következő mérföldkő a Logo nyelv tankönyvekben való megjelenése volt, amelyek segítségével az alapismeretek széles körben terjedhettek el, megszilárdultak a módszertani alapelvek, a tanárok és a tanulók megkedvelték ezt a gyerekcentrikus programnyelvet. A program elfogadottságát jelzi, hogy a nagyobb könyvkiadóknál megjelent tankönyvek algoritmussal foglalkozó fejezetei szinte mind a Logo nyelvet ismertették.
A megerősítés jeleként több szakmai konferencia, módszertani nap, előadás foglalkozott a Logo nyelv alkalmazásainak különböző területeivel. Így nyilvánvalóvá vált az az igény, hogy szükséges a szakmai fórum legmagasabb szintjének, azaz a tanulmányi versenynek a megszervezése, amelyen keresztül a diákok és tanárok is külső eszközökkel tudták megmérni elért eredményeiket.

Az első Logo versenyt 1997-ben kísérletképpen a Fővárosi Általános Iskolai Számítástechnikai Munkaközösség szervezte meg. A verseny két fordulóból állt, az első forduló egy iskolai elméleti feladatlap kitöltéséből, a második forduló pedig egy közös helyszínen megszervezett döntőből állt. A feladatok is nagyon egyszerűek voltak, hiszen akkoriban még kevés iskolában tanítottak Logo nyelvet, így a cél elsősorban a figyelemfelkeltés, és kedvcsinálás volt.
A versenyről egyértelműen pozitív visszajelzések születtek, így a következő tanévben a versenyt már országosként hirdették meg, és két fordulóból állt. Az első fordulóban elméleti és gyakorlati feladatokat kellett megoldaniuk a résztvevőknek, a továbbjutóknak pedig a gép mellett kellett megoldaniuk gyakorlati feladatokat. Mivel a versenyzők száma hamar kinőtte a kétfordulós versenyt, a megyei helyszínek megszervezésével a verseny három fordulóssá vált. Az első forduló feladatai általában a legkönnyebbek, de azok között is többféle nehézségű feladatok találhatók, hiszen egyaránt ügyelni kell arra, hogy sikerélményt hozzon, illetve arra is, hogy az eredményeknek olyan mértékű legyen a szórása, hogy abból egyértelműen ki lehessen választani a továbbjutókat.
A második, megyei fordulón már több iskolából mérik össze tudásukat a tanulók. Nagyobb az elvárás, és több az összehasonlítás lehetősége.
A harmadik forduló az országos döntő, amely több helyszínen, de egy időpontban zajlik, és amelynek végeztével alakul ki a végső sorrend. Meg kell említeni, hogy ebben a típusú versenyben több száz tanár vesz részt aktívan a verseny alatti felügyelet ellátásában, illetve a javításban is.
A verseny három fordulója során a feladatok egyre nehezednek, és magas szintű programozói ismeretet kérnek számon. Ennek ellenére nem ritka a maximális, 100 pontot elért tanulók közötti holtverseny.

A Logo programozási versenyeken az alábbi típusfeladatok találhatók meg:

I.

Számítógép nélküli feladatok esetén gyakori az a típus, amelyben a programkód ismerete alapján kell megfejteni, mit rajzolna a teknőc a képernyőre. Ennek egyik altípusa az, amikor az eljárás paraméterétől vagy paramétereitől függően más és más rajzot készít, így a paraméterek használatával lehet nehezíteni, differenciálni a feladatot, esetleg a paraméterek szerepét kell kitalálni a megadott rajzok alapján.

Lássunk erre néhány példát!

1. mintafeladat:

Mit rajzol az Logo program három eljárása (legbelső, belső, valami) eljárása? Rajzold le vagy magyarázd el írásban!

tanuld valami ismétlés 4 [belső jobbra 90]vége
tanuld belső ismétlés 2 [legbelső jobbra 90]vége
tanuld legbelső ismétlés 90 [előre 1 jobbra 1]vége
2. mintafeladat:

Mit rajzol az egyik 128 és a másik 128 6 eljáráshívások hatására az alábbi Logo program? Az egyik 128 ábráján jelöld be a teknőc irányát a rajzolás előtt és a rajzolás után! A másik 128 6 ábráján add meg a keletkezett ábra szakaszainak hosszát!

tanuld egyik :x
 előre :x jobbra 120
 előre :x jobbra 120
 előre :x jobbra 180
vége
tanuld másik :x :n
 egyik :x
 ha :n>1 [másik 3*:x/4 :n–1]
vége
3. mintafeladat:

Az alábbi 4 Logo eljárás csupán az ismétlések számában különbözik egymástól, mégis egészen más jellegu képeket rajzol. Rajzold le, melyikhez milyen ábrát készít!

tanuld alfa :x
  ismétlés 2 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 2
  	[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
tanuld béta :x
  ismétlés 6 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 3
  	[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
tanuld gamma :x
  ismétlés 6 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 4
  	[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
tanuld delta :x
  ismétlés 2 [előre 6*:x jobbra 30 ismétlés 5
  	[előre :x jobbra 120] balra 90]
vége
4. mintafeladat:

A mellékelt ábrát egy ismeretlen Logo program rajzolta a VALAMI 100 90 5 eljáráshívás hatására. Induláskor a teknőc a bal alsó sarokban állt és felfelé nézett, a rajzolás végén a kiinduló helyzetbe tért vissza.

A. Az ábra alapján add meg, hogy mi lehet a három paraméter jelentése!
B. Az alábbi ábrákat úgy kaptuk, hogy a VALAMI eljárás első és második paraméterét (ami fent 100, illetve 90 volt) megváltoztattuk. Mire változtattuk meg az egyes ábráknál e két paramétert, s vajon melyik ábránál hol állt a teknőc a rajzolás elején?

B1. B2. B3.

5. mintafeladat:

Közlekedési táblák

Az alábbi három Logo program egy-egy közlekedési tábla belsejének rajzát készíti el. Rajzold le az eredményüket!

tanuld egyik
 előre 50
 ismétlés 90 [előre 1 balra 1] előre 10
 balra 30 hátra 10 előre 10 jobbra 30
 jobbra 30 hátra 10 előre 10 balra 30
vége
tanuld másik
 előre 50
 ismétlés 90 [előre 1 jobbra 1] előre 10
 balra 30 hátra 10 előre 10 jobbra 30
 jobbra 30 hátra 10 előre 10 balra 30
vége
tanuld harmadik
 előre 50
 ismétlés 180 [előre 1 balra 1] előre 10
 balra 30 hátra 10 előre 10 jobbra 30
 jobbra 30 hátra 10 előre 10 balra 30
vége
6. mintafeladat:

Nyomda

Egy nyomdázó játékban kétféle minta van, mint az ábrán látható.
A gyerekek a mintákat mindig az előző vonalhoz illesztve rakják le.

jminta     bminta

Készítettünk egy rajzot a jminta bminta jminta utasítássorral.

Hogyan készültek az alábbi rajzok?

a)     b)

II.

Reprodukciós feladat, amelynek során a tanulónak egy ábrán látott rajzot kell utasítások sorozatával megvalósítania. A reprodukciós feladatok közé sorolhatók azok is, amelyek egy eljárással többféle ábra megrajzolására képesek, a paraméter vagy paraméterek változtatásától függően.

1. reprodukciós feladat:

Készíts Logo eljárásokat, amelyek az alábbi ábrákat rajzolják!

A.
B.
C.
D.

2. reprodukciós feladat:

Derékszögű háromszögek

Készíts Logo-ban derékszögű, egyenlőszárú háromszöget (DERÉK), majd olyan Logo eljáráso-kat (nevük: DERÉKA,DERÉKB,DERÉKC), amelyek derékszögű háromszögekből a következő áb-rákat tudják kirakni:

3. reprodukciós feladat:

Készíts Logo eljárásokat, amelyek térbeli alakzatokat (KOCKA, TÉGLA) rajzolnak a kép-ernyőre úgy, hogy a nem látható vonalakat pirossal, a többit pedig feketével rajzolják.

                

KOCKA 20            TÉGLA 20 40 10

Megjegyzés: a vetületi arányokat a KOCKA alapján lehet számolni: a ferde vonal hossza itt a négyzet átlójának a fele.

III.

Csempézés, területkitöltés vagy mozaik típusú feladat, amelyben egy elemből építhetünk egy sort, majd a sorból építhetünk egy mozaikot, amely több sorból áll. Ennek a feladattípusnak egy másik verziója, amikor az alapelem köré építünk egy sort, majd ezt folytatjuk, így ún. körmozaikot kapunk.

1. mozaikfeladat:

Készíts Logo eljárást, amely az itt megadott téglából falat tud építeni!

A tégla :méret eljárás egyetlen téglát rajzoljon, ahol :méret a tégla legrövidebb vonalának hossza. A tégla alja 4*:méret, teteje pedig 2*:méret nagyságú legyen.
A sor :n :méret eljárás :n darab téglát rajzoljon egymás mellé, a fal :m :n :méret pedig 2*:m sorból álló falat, amely a következőképpen néz ki:

2. mozaikfeladat:

Az ábrán látható csempével szeretnénk különböző alaprajzú szobákat kicsempézni. Készíts Logo eljárást a csempe rajzolására (CSEMPE :méret, ahol :méret a négyzet alakú csempe oldalhossza), valamint hosszú, négyzetes és sokszögletű szobák csempézésére HSZOBA :db :méret, NSZOBA :db :méret, SSZOBA :db :méret.

   

3. mozaikfeladat:

Egy mozaikot szeretnénk kirakni az ábrán látható alapelemekből. Készíts Logo eljárásokat (ALAPELEM :méret, SOR :n :méret, MOZAIK :m :n :méret), amelyek egy alap-elemet, :n darab alapelemből álló sort, illetve :m sorból álló mozaikot tudnak rajzolni!

ALAPELEM 20
SOR 5 20

MOZAIK 3 5 20
4. mozaikfeladat:

Körcikkek

Készíts Logo eljárást (CIKK :szög :sugár), ami egy körcikket tud rajzolni, adott szög és sugár esetén! Készíts két eljárást (CIKKEK :db :szög :sugár :növekmény, illetve MÁS :db :szög :sugár :növekmény), amelyek az előbbit felhasználva az alábbi ábrákat képe-sek rajzolni:

               

CIKK 30 100    CIKKEK 10 30 100 5

    

CIKKEK 36 15 50 3       MÁS 7 30 150 10

Megjegyzés: Egy :R sugarú kört az alábbi utasítással rajzolhatunk:
ismétlés 360 [előre 2 * :R * 3.14159 / 360 balra 1]

5. mozaikfeladat:

Kígyó-sárkány

Egy pikkelyes kígyó szabályos háromszög alakú pikkelyeket hord a hátán. A kígyó hosszát az ívei számával (:IVDB) adjuk meg, s az első ív mindig felfelé kezdődik. Minden íven :DB darab pikkely van. A sárkány hasonlít a kígyóra, csak neki mindkét oldalán vannak pikkelyek.
Készíts Logo eljárást kígyó (KIGYO :IVDB :DB)
és sárkány (SARKANY :IVDB :DB) rajzolására!

KIGYO 4 8
SARKANY 3 8

SARKANY 6 8
6. mozaikfeladat:

Terítő

Egy sárga terítőn hosszúkás kék minták vannak. Az egyes mintaelemek hegyesebb végüknél 30, a tompábbnál 90 fokos szögűek. Az egyes oldalakon 2 törés van, ezek 165 fokos szöget zárnak be. Ha az egyenes darabok hosszát :X-szel jelöljük, akkor a terítőn az egyes elemek egymástól 8*:X távolságra vannak soronként és oszloponként is, továbbá közöttük átlósan is található egy-egy elem. A terítőt egyszerű szegély keretezi szimmetrikusan. Készíts Logo eljárást (TERITO :n :m :x), amely egy olyan terítőt rajzol, ahol egymás fölött :n elem, egymás mellett pedig :m elem található és a köztük átlósan is vannak elemek!

TERITO 5 8 6
TERITO 4 2 6

IV.

Rekurzióval megvalósítható feladatok tipikusan ilyenek a fraktálokat rajzoló programok, amelyek a törtdimenziós alakzatok önhasonlóságát használják fel a program írásakor. A rekurzióval megvalósított feladatok másfajta gondolkodást igényelnek a tanulótól, mint az előbb említett feladattípusok, így az ilyen típusú feladatok megoldására való felkészítés nagy kihívást jelent a szaktanár számára.

1. rekurzió:

Négyzetek

Egy rekurzív ábrát úgy készítünk, hogy egy négyzetet felosztunk 4*4 kisebb négyzetre, az így kapott négyzeteket újra 4*4 kisebb négyzetre, és így tovább. A legutolsó felosztásnál azonban a bel-ső négyzetek közül csak az ábrán látható 8 négyzet határvonalait rajzoljuk ki. Készíts Logo progra-mot (NÉGYZET :db :hossz), amely a :hossz méretű négyzet felosztását :db -szer végzi el!

NÉGYZET 1 100
NÉGYZET 2 100

NÉGYZET 3 100
NÉGYZET 4 100
2. rekurzió:

Fa

Egy fa a következő szabályok szerint növekszik:
A kiinduló állapot egy :hossz egység hosszúságú törzs.
Először a törzs végén háromfelé ágazik, az ágak 45 fokos szöget zárnak be egymással és hosszuk a törzs hosszának 3-e.
Második lépésben az ágak végén 2 újabb ág nő, amelyek 60 fokos szöget zárnak be egymással, s hosszuk az előző hossz fele.
Ezután felvátltva kell alkalmazni a B és a C szabályt.
Készíts Logo eljárást (FA :db :hossz), amely egy olyan fát rajzol, amelynek törzse :hossz egység hosszúságú, a B és a C szabályt pedig együttesen :db-szer kell alkalmazni.

FA 0 100
FA 1 100
FA 2 100

FA 3 100
FA 4 100
3. rekurzió:

Háromszögek

Háromszögekből érdekes rekurzív ábrákat állíthatunk össze. Az előállítás elve legyen az, hogy minden háromszögoldal közepén egy újabb háromszög jelenjen meg.
Készíts Logo eljárást (HSZÖG :h :n), amely egy :h oldalhosszúságú háromszögből kiindul-va :n-szer alkalmazza az oldalakra újabb ábrák elhelyezését!

HSZÖG 50 0
HSZÖG 50 1
HSZÖG 50 2
HSZÖG 50 5
4. rekurzió:

Háromszögek

Háromszögekből érdekes rekurzív ábrákat állíthatunk össze. Az előállítás elve legyen az, hogy minden háromszögoldal egyik felén egy újabb háromszög jelenjen meg.
Készíts Logo eljárást (HSZÖG :h :n), amely egy :h oldalhosszúságú háromszögből kiindul-va :n-szer alkalmazza az oldalakra újabb ábrák elhelyezését!

HSZÖG 50 0
HSZÖG 50 1
HSZÖG 50 2
HSZÖG 50 6

A Logo animációs verseny

Mivel az informatika tantárgynak megvan az az előnyös tulajdonsága, hogy bármely más tantárggyal ötvözhető, így valami nagyon egyedi dolog születhet. A Comenius Logo programcsomagban található egy animációk készítésére alkalmas program is, így született meg 1998-ban az első animációs verseny kiírása, amelyre rajzos képsorokat vártunk a készítőktől. A pályázatra nagyon sok gyermek küldte el remekművét.
A kihívás tehát tetszett a résztvevőknek, így kötelességünk volt folytatni, hiszen alig fejeződött be az eredményhirdetés, a tanulók már elkezdték a következő évi remekművüket. Az animációs verseny az informatikai-technikai tudást ötvözi a tanulók kreativitásával, művészi alkotóérzékével, és ötleteikkel. Így képkockák készítésével, majd azok egymás utáni levetítésével egy történetet mesélhetnek el. A verseny abban is más, hogy itt a pályamunkát otthon lehet elkészíteni, akár több hét alatt. A pályamunkák között nem ritka a több megabájt terjedelmű, igazi mesét tartalmazó történet, vagy tanulságos történet, sportjelenet.

Sportjelenetet tartalmazó animáció:

A tanulók számára nincs kötött témakör, így az éppen aktuális történteket vetíthetik le. Az eddig beküldött témakörökben egyaránt megtalálhatók természeti jelenségek, pl. a fa, virág nyílása, állattörténetek, pl. a pingvin igluépítése, illetve katasztrófajelenetek, pl. a Tisza áradása, vagy a 2001. szeptember 11-ei merénylet, vagy más népek életével kapcsolatos jelenetek.

  
1. ábra : Dajka Ádám animációja

Indiánok arcfestése

Ugyanakkor lehetővé tesszük a tanulóknak, hogy akár kész oktatóprogramokat készítsenek.


  Tűz. Részlet Szigethy Dóra animációjából (Logoban, 168 képpel, 11 MB)

Történelem oktatóprogram:

A pályázatokat postai úton lehet beküldeni, a tanulók az interneten letölthető formában ismerhetik meg társaik pályamunkáját az eredményhirdetés után.
A tanulók között nem egyéni, hanem csoportos sorrendet alakítunk ki az értékelés során, azaz a beküldött pályamunkák közül a jobbakat hat kategóriába csoportosítjuk, így több első, második, stb. helyezett születik. A verseny szerves segítői a pályázatokat beküldő tanárok, így a tanulókon kívül ők is részesülnek oklevélben. Személyes élményként éltem át nem egyszer, hogy mennyire komoly elismerésként, köszönetként fogadják a tanárok ezt a szimbólumot. A pályázatot már négy alkalommal hirdettük meg, a nyertes pályamunkák megtekinthetők a http://www.logo.hu weblapon.

Országos Számítástechnikai Levelezőverseny (OSZLV)

http://www.hajdu-ped.sulinet.hu/oszlv

A versenyek palettáját figyelve arra a következtetésre juthatunk, hogy a versenyek általában a legjobb kiválasztására törekszenek, azaz felülről szelektálnak. Egy versenynek csak egy győztese lehet, így már induláskor fontos annak erősítése tanulóinkban, hogy „a részvétel a fontos, nem a győzelem”.
Biztosan kijelenthető az, hogy már a verseny indulásakor sincs ugyanakkora esélye a tanulóknak a győzelemre, hiszen más-más óraszámban tanulják az informatikát, más tanár tanítja őket, eltérő az iskolák számítástechnika termének a felszereltsége, és egyáltalán nem mindegy, hogy otthonról milyen anyagi és személyi háttérrel indul a gyerek.
A versenyek palettáját figyelve kevés olyan típusú megmérettetést tudunk felmutatni, ahol a lassabb, de kitartó gyerekek is megmutathatják tudásukat, kreativitásukat, és ahol valóban nem az eredmény, hanem a részvétel a fontos.

2000-ben újabb gondolat született, amely egy országosra kiterjedő, elektronikus levelezésen alapuló verseny kezdetét jelentette.
A cél elsősorban a Logo nyelv elterjedésének további támogatása volt. Ezt azonban indirekten céloztuk meg, azaz nem csak Logo feladatokat írtunk ki, hanem megpróbáltunk az érvényben levő tantervekben levő tartalmi területeknek is megfelelő feladatsorokat összeállítani, azzal a kompromisszummal, hogy eredeti céljainknak megfelelően a feladatok között jóval több azoknak a száma, amely Logo programmal oldható meg.
A versenyt mintegy féléves szervezői munka előzte meg, amelynek során megállapodtunk a szabályokról, feltérképeztük az igényeket szakmai konferenciákon, elkészítettük a versenykiírást, és a feladatokat, valamint felkészültünk a nagyszámú versenyzőből adódó informatikai feladatokra, azaz elkészült a verseny honlapja és a hozzá tartozó értékelő program.

A verseny folyamata

  1. Regisztráció a versenyre (online, a verseny honlapján)
  2. Az egyes fordulók elméleti feladatainak megoldása a honlapon.
  3. A gyakorlati feladat elektronikus úton való beküldése.
  4. A megoldási útmutató honlapon történő közzététele.
  5. Az elméleti és gyakorlati feladatok javítása.
  6. Az eredmények honlapon történő közlése.
  7. Az esetleges kérdések megválaszolása, problémák kezelése (az első forduló során mintegy 3000 elektronikus levelet fogadtunk).
  8. Az 5 forduló alapján a legjobb eredményt elérők kiválasztása (kategóriánként 20 fő).
  9. A döntő megszervezése, lebonyolítása.
  10. A végső eredmény kihirdetése, jutalmak, oklevelek átadása.
  11. Visszacsatolásként a döntőre érkezettek tanárait, hozzátartozóit kérdőlappal kérdezzük meg arról, mi tetszett a versenyben és min változtatna.
  12. A versenyről évkönyvet jelentetünk meg, amely a tanulók számára a jövő tanévben segítségül szolgálhat.

Az egész évben zajló versenyt tehát öt forduló alkotja, amelynek során egy-egy 14 kérdésből álló tesztet kell kitölteni, illetve egy-egy gyakorlati feladatot kell megoldaniuk és beküldeniük a résztvevőknek.
A megmérettetés a postai levelezés útján megvalósuló versenyek mintáján alapult, azzal a kiegészítéssel, hogy a feladatokat, a megoldásokat és az eredményeket honlapon tettük közzé. Talán ez az egyetlen hátránya a versenynek, hiszen ilyen módon nem teszi lehetővé mindenkinek, hogy részt vegyen rajta, de ötletes tanárok ezt a problémát is megoldják. A feladatok megoldására a tanulóknak egy-egy hónap állt rendelkezésükre. Érdekes volt megfigyelni azt, hogy szinte mindenki az utolsó pillanatban küldte el megoldását, és nehéz volt elfogadtatni a résztvevőkkel azt a szabályunkat, hogy a határidő letelte után már nem áll módunkban elfogadni a megoldásokat. Ez a fajta elvárás azt hiszem, sokak számára hasznosan valósul majd meg a felnőtt életében, amikor határidőket kell majd betartania.

A teszt jellegű feladatok készítése közben nagyon sok érdekes megállapításra lehet jutni. Bár sokan megkérdőjelezik a teszt pedagógiai értékét, én magam azt vallom, hogy ahogyan lehet nagyon jó és nagyon rossz tesztkérdéseket készíteni, ugyanúgy lehet rossz és jó feladatsorokat, mérőlapokat is készíteni, a különbség tehát nem a feladat típusában rejlik. De míg a nyitott végű feladatmegoldás során a tanuló magára hagyatkozhat csak, itt segítségképp ott van az ötféle választási lehetőség. Úgy vélem, hogy a tesztkészítés egy külön tudományág, amely során nagyon alapos előkészítő munkára van szükség, sokkal precízebb leírást kíván a feladat kiírójától, mint egy nyitott végű, gyakorlati jellegű feladat esetében, amelynek így a javításnál az egységesség megteremtésében is nagyobb figyelmet kell fordítani. Nagyszámú versenyző esetében azonban megkérdőjelezhetetlen az az előnye, hogy nagyon gyorsan javítható.
A jó tesztsor lefedi a gondolkodási szint ismereten, megértésen, alkalmazáson alapuló fajtáit. Az azonban hátránya, hogy kevésbé alkalmas az analízisen és szintézisen alapuló gondolkodás megvalósítására.

A teszt jellegű feladatoknál több típust különböztethetünk meg, ha az értékelést is fontolóra vesszük:

  • eldöntendő (igen/nem) típusú kérdések
  • több válaszból egy a helyes – a feladat a jó válasz kiszűrése (azaz, aki nem tudja a választ, pl. 3-4-5 lehetőség esetén az is 33-25-20 % eséllyel választhatja ki a jó megoldást.)
  • több válaszból egy a hibás – itt a feladat a hibakeresés
  • a válaszokból több is lehet igaz vagy hamis, és minden válaszlehetőségre jár pont
  • a válaszokból több jó is lehet, de ha rosszat jelöl meg, az egész válasz rossznak bizonyul.

A levelezőverseny ez utóbbi értékeléssel működik, azzal a kiegészítéssel, hogy ha valaki válasz nélkül hagyja a feladatot, 2 pontot ér, ha viszont elrontja, 0 pont jár érte, helyes válasz 5 pontot ér.

Az eredménynél természetesen szembetűnő, hogy azokat a kérdéseket rontották el a legtöbben, ahol több jó válasz is volt a megoldások között.
A logikának minden esetben nagy szerepe volt, hiszen nem mindegy, hogy az igaz, vagy a hamis állítást vagy állításokat kellett kiválasztani.

A feladatok készítése során ügyeltem arra, hogy legyen benne nagyon könnyű, felismerés jellegű feladat, amely kedvet ad a gyereknek a további munkához. Szerepelt benne viszont olyan feladat, amely csak hosszas gondolkodás, esetleg a számítógépen való kipróbálás útján sikerült megvalósítani.

A teszt jellegű feladatokban az informatika majd minden területéről szerepelnek feladatok, de van néhány szabály, amelyet minden feladat kiírásánál figyelembe veszünk: a feladatok nem technikai, inkább gondolkodtató jellegűek, és akad olyan feladat is, amelynek ismerete nem várható el a tanulótól, megoldása kutatómunkát igényel a tanulótól.

A feladatok típusai a következő témakörökből kerülnek ki:

• Számítástechnika története, mintafeladat:

Ki volt az a feltaláló, aki olyan számológépet készített, amelyikben egy speciális fordulatszámláló volt, amely a kerék egyszeri körbefordulásával a következő kereket egy állással tovább lépteti?

  1. Pascal
  2. Neumann János
  3. Babbage
  4. Shickard
  5. Fentiek közül egyik sem.

• Számrendszerek, mintafeladat:

Melyik tízes számrendszerbeli számnak a tizenhatos számrendszerbeli megfelelője a DADA?

  1. 47802
  2. 51914
  3. 56026
  4. 60138
  5. Fentiek közül egyik sem.

• Logikai feladatok, mintafeladat

Egy programnyelvben a következőképpen lehet definiálni a rokonságot:
A anyja B-nek: ANYJA (A, B)
C apja D-nek: APJA (C, D)
Egy családról a következőket tudjuk:
APJA (A, C) ÉS ANYJA (B, C) ÉS ANYJA (C, D)

Milyen rokoni kapcsolat van köztük?

  1. A nagypapája D-nek
  2. .
  3. B nagymamája D-nek.
  4. D unokája A-nak.
  5. D unokája B-nek.
  6. Fentiek közül egyik sem.

• Logikai műveletek, mintafeladat

Melyik művelet eredményezi a következő igazságtáblázatot?

 
A
B
C
1
IGAZ
IGAZ
IGAZ
2
IGAZ
HAMIS
HAMIS
3
HAMIS
IGAZ
IGAZ
4
HAMIS
HAMIS
IGAZ

  1. C=NEM(A) VAGY (A ÉS B) VAGY B
  2. C=NEM(A) VAGY (A VAGY B) VAGY B
  3. C=NEM(A) VAGY B
  4. C=NEM(A) VAGY NEM(B)
  5. Fentiek közül egyik sem.

• Hardver, szoftver, mintafeladat

Melyik titkosírás az, amelyiknek nem periféria a megfejtése?

• Logo programozási nyelv

1. mintafeladat:
Melyik Logo program rajzolja a következő ábrát?

  1. ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] előre 25]
  2. ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] jobbra 60]
  3. ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] jobbra 120]
  4. ismétlés 6 [ismétlés 6 [előre 25 jobbra 60 előre 25 balra 120] balra 60]
  5. Fentiek közül egyik sem.


2. mintafeladat:

Melyik program rajzolja meg az alábbi láncot?

  1. ismétlés 2 [nagykör közepeskör kiskör ismétlés 3 [kiskör közepeskör]]
  2. ismétlés 3 [nagykör közepeskör ismétlés 2 [ismétlés 2 [kiskör] közepeskör]]
  3. ismétlés 3 [nagykör közepeskör kiskör ismétlés 2 [kiskör közepeskör]]
  4. ismétlés 3 [nagykör ismétlés 2 [közepeskör ismétlés 2 [kiskör] közepeskör]]
  5. Fentiek közül egyik sem.


3. mintafeladat:

A Logo programmal egy hatágú csillagot állítottunk elő, majd az eljárás alkalmazásával egy újabb rajzot készítettünk. Melyik program állítja elő a hatágú csillag alkalmazásával az alábbi ábrát?

  1. ismétlés 6 [hatágú előre 25 jobbra 60]
  2. ismétlés 6 [hatágú előre 25 balra 60]
  3. ismétlés 6 [hatágú előre 25 jobbra 120]
  4. ismétlés 6 [hatágú hátra 25 jobbra 60]
  5. ismétlés 6 [hatágú jobbra 60 előre 25]


4. mintafeladat:

Melyik paramétereket helyettesítsük a Logo eljárásban az x és y helyére, hogy az alábbi, rekurzív ábrákat kapjuk meg az adott paraméterek esetén?

négyzetek 100 1
négyzetek 100 2
négyzetek 100 3

  1. x = :hossz / 4 y = :hossz z = :hossz / 4 * 3
  2. x = :hossz / 2 y = :hossz / 2 z = :hossz / 2
  3. x = :hossz / 6 y = :hossz / 3 * 2 z = :hossz / 6 * 5
  4. x = :hossz / 4 y = :hossz / 2 z = :hossz * 3 /4 X
  5. Fentiek közül egyik sem.

  • Algoritmusok, mintafeladat:
  • Mit csinál a következő algoritmus, ha a és b pozitív számok?

    Algoritmus kezdete

    a := a*b
    b := a/b
    a := a/b

    Algoritmus vége.

    1. Felcseréli a két számot.
    2. A két szám hányadosait állítja elő.
    3. Az eljárás végén az a és b értéke a két eredeti szám közül a nagyobb lesz.
    4. Az eljárás végén az a és b értéke a két eredeti szám közül a kisebb lesz.
    5. Fentiek közül egyik sem.

  • Grafikai programok, mintafeladat:
  • Melyik állítás igaz a Paint használatára vonatkozóan?

    1.
    2.

    3.
    4.


    1. Az 1. rajz vízszintes tükrözésével a 2. rajzot kapjuk.
    2. Az 1. rajz függőleges tükrözésével a 3. rajzot kapjuk.
    3. Az 1. rajz 90 fokos elforgatásával a 4. rajzot kapjuk.
    4. A 3. rajz 270 fokos elforgatásával a 4. rajzot kapjuk.
    5. Fentiek közül egyik sem igaz.

  • Szövegszerkesztés, mintafeladat
  • Milyen formázásokat tartalmaz az alábbi szöveg?

    1. Különböző méretű betűk.
    2. Különböző betűtípusok.
    3. Felsőindex és alsóindex használata.
    4. Félkövér betűk.
    5. Aláhúzott betűk.

  • Táblázatkezelés
  • 1. mintafeladat:
    Mely állítások igazak az alábbi táblázatra vonatkozóan? A táblázat kezdetben csak az elérhető pontszámot, az alsó ponthatár %-értékeit, illetve a jegyek szöveges megfelelőit tartalmazza.

     
    A
    B
    C
    D
    E
    1
    Elérhető pontszám
    Alsó ponthatár
    Felső ponthatár
    %
    jegy
    2
    40
    0
    19
    0%
    elégtelen
    3
     
    20
    23
    50%
    elégséges
    4
     
    24
    29
    60%
    közepes
    5
     
    30
    35
    75%
    6
     
    36
    40
    90%
    jeles
    7
     
     
     
     
     

    1. A jegyek alsó ponthatárainak kiszámításához a B2 cellába írjuk be az =A2*D2 képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a B6 celláig, így megkapjuk az összes jegy alsó ponthatárát.
    2. A jegyek felső ponthatárainak kiszámításához írjuk a C2 cellába a =B3-1 képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a C6 celláig, így megkapjuk az összes jegy felső ponthatárát.
    3. A jegyek felső ponthatárainak kiszámításához a C2 cellába írjuk be a =$A$2*D3 – 1 képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a C6 celláig.
    4. A jegyek alsó ponthatárainak kiszámításához a B2 cellába írjuk be az =A$2*D2 képletet, amelyet kitöltéssel másolhatunk a B6 celláig, így megkapjuk az összes jegy alsó ponthatárát.
    5. A jegyek felső ponthatárait a =$A$2*D3-1, =$A$2*D4-1, =$A$2*D5-1, =$A$2*D6-1, =$A$2 képletekkel kaphatjuk meg a C2, C3, C4, C5, C6 cellákban.

    2. mintafeladat: Egy országban háromfajta idegen pénznemben lehet fizetni, koronában, batkában, vagy pillérben. A hazai pénznem a garas, 1 korona 200, 1 batka 400, 1 pillér pedig 500 garast ér. Melyik képletet írjuk a C3 cellába, hogy másolásával az idegen pénzek közötti összes váltószámot megkapjuk?

    1. =B3/C2
    2. =C2/B3
    3. =$B$3/$C$2
    4. =$B3/$C2
    5. =$B3/C$2

    3. mintafeladat: Melyik képlet tartozhat az alábbi diagramhoz?

    1. =(B1-2)*(B1-2)+1

    2. =(B1+2)*(B1+2)+1
    3. =(B1-1)*(B1-1)+2
    4. =(B1+1)*(B1+1)+2
    5. Fentiek közül egyik sem.


  • Segédprogramok használata, mintafeladat:
  • Melyik programnév nem illik a többi közé?

    1. McAffee
    2. TBAV
    3. WinRAR
    4. NAV
    5. VirusBuster

  • Internet használata, mintafeladat:
  • Melyik címen található tematikus kereső?

    1. http://www.google.com
    2. http://www.origo.hu
    3. http://www.vizsla.hu
    4. http://www.yahoo.com
    5. http://www.tema.hu

    A felsorolásból látható, hogy a témakörök lefedik a tantervi követelmények ismeretkörét, sőt túlmutatnak azon. Ugyanakkor fontos és előnyös jellemző, hogy a feladatok egy része kompatíbilis az ECDL vizsgán megkövetelt tudással is. A verseny fejlesztése során célunk az, hogy a feladatok egyre mélyebb ismereteket kérjenek számon. Ezt csak úgy sikerül elérnünk, ha kutatómunkán alapuló feladatsorokat készítünk, a feladatokat tudatosan, szakszerűen válogatjuk össze, és minden, az oktatás közben felmerülő ötletet ezúton tegyünk közkinccsé.

    A verseny kiírásakor ugyan elsődleges célunk a Logo nyelv népszerűsítése volt, de ezt beágyaztuk egy olyan teljesebb közegbe, amely az egész tantervre épül, így egyrészt sokkal szélesebb táborra tettünk szert, másrészt azok, akik szerettek volna részt venni a versenyen, de addig nem tanultak Logot, a verseny miatt kezdtek el foglalkozni a programmal, és egyéni foglalkozáson kérték tanáraik segítségét. Így hosszabb távon ugyan, de sokkal szélesebb körben érhetjük el a Logo nyelv népszerűsítésében végzett tevékenységünket.

    Az elméleti tesztfeladatsor mellett a résztvevőknek egy gyakorlati feladatot is meg kell oldaniuk. A gyakorlati feladatot több lehetőség közül választhatják ki a tanulók, azaz maguk döntik el, hogy milyen programmal dolgoznak szívesebben.
    A legnagyobb, időbeli kihívás persze ezeknek a gyakorlati feladatoknak a javítása. Ma már ez sem probléma, hiszen minden feladattípusnak megtaláltuk a gazdáját a segítő tanárok között, akik a megadott szempontsor alapján javítanak. A pontozási útmutató is elérhető a weblapról, de csak a beküldési határidő után.
    A verseny során a tanulók összesen 5*14, azaz 70 elméleti, és 5 gyakorlati feladatot oldanak meg. Mivel a versenyt három kategóriában hirdettük meg, így ez feladatkészítés szempontjából 210 tesztfeladat elkészítését igényli. Egy kérdőív során azt a választ kaptuk, hogy a versenyzők a feladatok megoldásával fordulónként átlagosan 16 órát foglalkoznak, azaz a verseny során, egy év alatt mintegy 80 órát fordítanak a kutatásra, a feladatok megoldására. Összehasonlításul: ma egy átlagos iskolában a tanulók heti 1 órában, azaz évi 37 órában foglalkoznak az informatika tanulásával, ennek az adatnak a figyelembevételével látható, hogy mekkora nagy energiát igényel a versenyen való részvétel a diákoktól.
    A verseny az interneten keresztül valósul meg, így elvileg mód van arra, hogy a verseny közben a tanulók segítséget is igénybe vegyenek. Így a végső sorrend kialakításához szükség van arra, hogy a résztvevők személyesen is számot adjanak tudásukról.
    A döntőre a legjobb 60 tanulót hívjuk be, ennek megszervezése kb. egy hónapos előkészítő munkát vesz igénybe.
    Kiemelném azt, hogy a döntőn több tanár aktív közreműködésére van szükség, így lehetővé válik, hogy még aznap eredményt is hirdessünk, és az ajándékok gazdára találjanak. A döntőn közreműködő tanárokat személyesen kérjük fel a közreműködésre, amely számukra is igen hasznos befektetésnek bizonyul.

    Összegzésül

    A versenyek tervezésekor, szervezésekor és megvalósításakor elsősorban mindenképpen a közoktatásban megfogalmazott tanterveket kell, hogy szolgáljuk. A versenyek szervezésekor figyelembe kell venni azokat a civil kezdeményezéseket, amelyek a fent említett célt hivatottak szolgálni, és szerencsés lenne állami úton is támogatni őket, hogy a hasznos társadalmi kezdeményezések ne vesszenek el, legyen lehetőség a társadalmi méretű oktatás megvalósításában. Ha meg kellene fogalmaznom, mi a legfontosabb cél az oktatás fejlesztésekor, első helyen a gondolkodásra tanítást jelölném meg. Csakis ez teheti olyan rugalmassá a felnövekvő nemzedék életét, amelyre biztosan szükségük lesz ebben a gyorsuló világban.

    Végezetül azt gondolom, hogy a verseny, így az informatika verseny is akkor jó, ha benne van a pedagógus, aki tudja, mivel és miként lehet a gyerek fejlődését szolgálni, mi érdekli, mit szeret, és benne van a szakma, amit kiszolgál, illetve támogatókra, ösztönzőkre talál abban a körben. Csak a fenti feltételek komplexitásából valósulhat meg egy igazi, hiteles, a pedagógiai munkát elismerő tevékenység, amely az egyik legnagyobb szakmai kihívás.

     

     Kapcsolódások

    Kapcsolódó témák

     Gyorslinkek 
     Új Pedagógiai Szemle
     Jelentés a magyar közoktatásról
     Kétszintű érettségi
     Középiskolai mutatók
    Oktatáskutató és -fejlesztő Intézet
    1051 Budapest, Dorottya u. 8.
    Tel.: (1) 235-7200


    www.oki.hu 1997–2010