Aktuális
 Interaktív 
 Keresés
 Könyvesbolt Piactér 
 AULA :: közoktatási internetfigyelő
 Hírek   RSS 
 Utolsó hozzászólások

Sajnos sok tanácsot nem tudok adni én sem, nekem is tanács kellene, van egy 15-éves fiam nagyon szeretem, és attol fügetlenül,hogy magatartás zavara van,nagyon unalmas lenne az életem nélküle,nekünk is sok problémánk volt vele,és azon kivül van,egy másik f ...  tovább...
--
Tisztelt hasonló gondokkal küzdő szülők!

Segítséget szeretnék kérni Tőletek!
Sok gyötrődés és kudarc után én is iskolát keresek a fiamnak, ebben kérek segítséget!
Mivel elvileg nyolcadik után a gyerekek 80%-a kollégista lesz, csakhogy kikerüljön o ...  tovább...
--
Tisztelt Asszonyom!
Én még csak most csatlakoztam ehhez az oldalhoz, sok előzményt nem tudok!
De! Én is ebben a cipőben járok, de nálunk sokkal összetettebb a dolog! Fiam most megy hetedikbe, és eddig is csak azért nem vittem sehová a bizonyított hiperak ...  tovább...
--
 NFT - HEFOP
English main page
 Az intézetről  Kutatás   Tudástár  Vendég 
English
Visszajelzés

Pányiné Segesdi Nóra

Informatikai készségfejlesztő játékok

Az alábbi, számítógép nélkül alkalmazható játékok számos olyan készséget, képességet fejlesztenek, amelyek nemcsak az informatikaoktatásban, hanem a tágan értelmezett komplex tanulási tevékenység egészében elengedhetetlenek. Mivel a készségfejlesztés folyamata nem tantárgyspecifikus, mindennapos, rendszeres alkalmazásuk rövid időn belül látványos eredményekhez vezet, amelyek jól szolgálják az egyes tantárgyak oktatását.

Mindenekelőtt lássuk, mely készségek, képességek fejleszthetők általuk:

  • térbeli tájékozódás
  • kreativitás
  • mozgáskoordináció (nagy- és finommozgások)
  • lateralitás
  • memória, figyelem, koncentráció
  • logika, problémamegoldás
  • következetesség, strukturális gondolkodás
  • fegyelem, pontos feladatvégzés
  • kooperativitás, feladatmegosztás
  • tervezés, megvalósítás, azonnali visszacsatolás (ellenőrzés) hármas egységének rögzülése

Játékok

1. Robotjáték-1

„Jobb”, „Bal” utasításra a megfelelő kéz felemelése. Aki téveszt, leül. A következő játékot a győztes irányíthatja.

2. Robotjáték-2

„Jobb”, „Bal” utasításra a megfelelő irányba fordulás. Aki téveszt, leül. A következő játékot a győztes irányíthatja. (Segítséget jelent, ha a bal kéz a játék során a szívükön van.)

3. Robotjáték-3

A „Jobb”, „Bal” utasítást kibővítjük „Előre valamennyi”, „Hátra valamennyi” utasításokkal.

4. Robotjáték-4

A 4 utasítást használva utasításkombinációt kell megjegyezniük. Végrehajtás csak a „rajta” utasítás elhangzásakor történik.
Pl.: 2 utasítás kombinációja: „Előre 3, Jobbra – Rajta!”
3 utasítás kombinációja: „Előre 3, Jobbra, Hátra 2 – Rajta!”
A gyerekek életkorától, képességeitől függően növelhető a megjegyzendő utasítások száma.

5. „Ellenrobotjáték”

Az elhangzó utasítás ellenkezőjét kell végrehajtani.
Pl.: „Előre 4” utasításra „Hátra 4”-et kell végrehajtani. „Jobbra, Hátra 1 – Rajta!” utasításra „Balra, Előre 1”-et kell végrehajtani.
Nehezítés: több utasítás esetén az utolsóként elhangzótól indulva kell végrehajtani.
Pl.: „Jobbra, Hátra 1 – Rajta!” utasításra „Előre 1, Balra”-t kell végrehajtani.
(Ezt csak nagyobbakkal, és csak akkor érdemes játszani, ha biztosan tájékozódnak már jobb és bal irányban. Ha még tévesztenek, természetesen ellenkező hatást érünk el vele – összezavarodnak.)

6. Hideg – meleg robotjáték

Elrejtünk a teremben egy „kincset”. A robot szemét bekötjük, és robotnyelven (a 4 alaputasítást használva) odairányítjuk. Amikor a kincs közelébe ért, a kendőt levesszük, és a „hideg-meleg” játék szabályai szerint megkerestetjük vele.

7. Hideg–meleg robotjáték nehezítéssel

Az előző játék változata, de a robot csak 2 utasítást ért: vagy „Jobbra és Előre valamennyi” vagy „Jobbra és Hátra valamennyi” vagy „Balra és Előre valamennyi” vagy „Balra és Hátra valamennyi”.

8. Compurobot

A fenti robotjátékok játszhatók valódi robottal is. Ennek azonban az a tulajdonsága, hogy a beadott utasításokat nem felejti el. Ha kincset akarunk megkerestetni vele, ezt be kell kalkulálnunk.
Pl: 1. utasítás: „Előre 4” – eredmény: „Előre 4”
2. utasítás: „Jobbra” – eredmény: „Előre 4, Jobbra”
3. utasítás: „Hátra 2” – eredmény: „Előre 4, Jobbra, Hátra 2”
(Ha nincs Compurobotunk, a gyerekek megszemélyesíthetik: az új utasítást mindig az előzők végére illesztik – akár a „rétestészta” játéknál. Komoly memóriapróba!)

Compurobot

 

9. Csapatos robotjáték-1

Két csapatra osztjuk a gyerekeket. Mindkét csapat tagjai választanak maguk közül egy-egy robotot, akiket majd saját csapattársai irányítanak. A két robot szemét bekötjük, és elrejtünk egy kincset. A robotok egymás mellől indulnak, a csapattársak felváltva mondanak egy-egy utasítást saját robotuknak. A kincshez közel érve itt is hideg-meleg játékkal lehet megkerestetni az elrejtett kincset. Az a csapat győz, akinek a robotja előbb találja meg a kincset.

10. Csapatos robotjáték-1 nehezítéssel

Az előző játék változata – csak két utasítást alkalmazhatnak a gyerekek (lásd: 7.).

11. Csapatos robotjáték-2

Két csapatot alkotnak a gyerekek, de csak az „A” csapatból választanak robotot, akinek a szemét bekötjük, és elrejtjük a kincset. Mindkét csapat neki mond felváltva utasításokat. Az „A” csapat célja természetesen az, hogy robotuk minél előbb megtalálja a kincset. A „B” csapat célja, hogy az idegen robotot eltérítse a kincstől. Az győz, akinek sikerül elérni célját. (Megszabhatunk egy adott időhatárt vagy adott számú utasítást, amely alatt vagy amelynek segítségével teljesíteni kell a feladatot.)
Utána csere: a „B” csapat robotja indul – ekkor a „B” csapat a segítő, az „A” pedig a hátráltató.

12. „Teknős kertje” játék-1 (térben)

A terem a teknős kertje. A kertben akadályok vannak mindenfelé (gyerekek állnak szétszóródva jelképes jelmezekkel: virágok, levelek, gombák, csiga.) Cél: a teknőst elvezetni az akadályok közt a csigához.

„Gyerekakadályok” a teknős kertjében 1.

 

13. „Teknős kertje” játék-2 (térben)

Az előző játék versenyszerű változata két csapattal, két teknőssel egy kerten belül. Ki éri el előbb a csigát?
Játszható a 10. játék szerint is: egyik csapat a segítő, másik a hátráltató – mindez akadályok között.

14. „Teknős kertje” játék-3 (síkban)

A teremben valódi „kertet” alakítunk ki – a műanyagpadlóra vagy parkettára színes szigetelőszalaggal rácsot ragasztunk. Az akadályok, a teknős és a csiga ebben a kertben helyezkednek el. Többféleképpen játszható:

  • négyféle utasítással
  • kétféle utasítással
  • az utasítás ellenkezőjét végrehajtva
  • több utasítás megjegyzésével
  • a legrövidebb utat választva
  • a leghosszabb utat választva
„Gyerekakadályok” a teknős kertjében 2.

 

15. „Teknős kertje” játék-4 (síkban)

Az előző játék változata, de a kertben már csak az akadályok vannak, és a gyerekek a kert széléről irányítják a teknőst, onnan állapítva meg a szükséges irányt. (Nehezebb, mint amikor ők is a játéktéren állnak, hiszen ebben az esetben más-más pozícióból, körben ülve kell eltalálniuk a megfelelő irányt. Természetesen próbálkozhatnak: akár ülve, akár állva a teknős helyzetébe képzelhetik magukat, és foroghatnak a teknőssel együtt.)

A gyerekek a „kert” széléről irányítják a teknőst

 

16. „Teknős kertje” játék-5 (síkban)

Az előző játék változata, de a gyerekek olyan játékteknőst mozgatnak, amelyik csíkkal jelöli meg útvonalát.

A játékteknős csíkkal jelöli meg az útvonalát

 

17. „Teknős kertje” társasjáték-1

A gyerekek egy nagy négyzetrácsos mező köré ülnek körben. Mindenki elhelyez egy akadályt. Feltesszük a teknőst és a csigát is (jó távol egymástól). Az 1. játékos mond egy utasítást, amelyet a tőle jobbra ülő 2. játékos végrehajt. Ezután a 2. játékos is mond egy utasítást, amit a 3. játékos hajt végre, majd ő mondja a következő utasítást. Így tovább körben. Cél: a teknősnek el kell érnie a csigát, még mielőtt az utasításstaféta visszaérne a kezdő, vagyis az 1. játékoshoz.

Gyerekek a négyzetrácsos mező körül

 

18. „Teknős kertje” társasjáték-2

Az előző játék variációi:

  • kétféle utasítással
  • több utasítás összefűzésével (ha kevés számú a játékos)
  • ellentétét kell végrehajtani
  • ellenkezőjét és több utasítást kell végrehajtani.

19. „Teknős kertje” társasjáték-3

Az előző játék versenyváltozata. Ebben az esetben a gyerekek nem körben, hanem két csapatot alkotva a társas két szemközti oldalán, egymással szemben helyezkedek el. Felváltva lépnek a teknőssel. Az „A” csapat célja, hogy a teknős elérje, a „B” csapaté, hogy ne érje el a csigát. A játéknak akkor van vége, ha mindkét csapat játékosai léptek, illetve ha elérték a csigát.

20. „Kövesd a nyilakat!”

Nyilakból építünk útvonalat a teknősnek. Feladat: ezek mentén elvezetni a csigához. (Nehezítés: lerajzolt ábra „megépítése” nyilakkal.)

„Kövesd a nyilakat!”

 

21. Rejtvények-1

Irányított nyilak sorozatából adott formát kialakítani négyzetrácsos papíron.

a) Legegyszerűbb: az ábráknál a 4 fő irány használata.

b) Második fokozat: a "mellékvilágtájak" használata az ábráknál.

c) Harmadik fokozat: az alakzatban ugrás is van (amikor fel kell a tollat emelni).

22. Rejtvények-2

Az előző fordítottja. Adott ábra leírása „robotnyelven”.

23. Rejtvények-3

Adott ábrához több leírás – Melyik az igazi?

24. Rejtvények-4

Adott ábrához hibás leírás – Hol a hiba? Írd le helyesen!

25. Labirintusjátékok

A feladat: átvezetni a pókot (tekit, robotot stb.) a labirintuson. Írd le az utat robotnyelven!

       
           

(Érdemes a labirintusokat négyzetrácsos papírra készíteni, hogy egyértelműen követhető legyen a lépések száma. Még jobb megoldás írásvetítő fóliára rajzolni, és rátenni a megoldás-fóliát.)

Felhasznált irodalom

  1. Fejér Zoltán: Csoszogó
  2. Farkas Károly – Feketéné – Tasnádiné – Törtely Éva: Játszd el a teknőcöt! (munkafüzet)
  3. Kőrösné Mikis Márta – Farkas Károly: Játszd el a teknőcöt!
  4. Kőrösné Mikis Márta: Játsszunk együtt... informatikát! (feladatgyűjtemény)
  5. Tóth Könyvkereskedés: Foglalkoztató óvodásoknak

 

 Kapcsolódások

Kapcsolódó témák

 Gyorslinkek 
 Új Pedagógiai Szemle
 Jelentés a magyar közoktatásról
 Kétszintű érettségi
 Középiskolai mutatók
Oktatáskutató és -fejlesztő Intézet
1051 Budapest, Dorottya u. 8.
Tel.: (1) 235-7200


www.oki.hu 1997–2010