Pányiné Segesdi Nóra
Informatikai készségfejlesztő játékok
Az alábbi, számítógép nélkül alkalmazható játékok számos olyan készséget, képességet fejlesztenek, amelyek nemcsak az informatikaoktatásban, hanem a tágan értelmezett komplex tanulási tevékenység egészében elengedhetetlenek. Mivel a készségfejlesztés folyamata nem tantárgyspecifikus, mindennapos, rendszeres alkalmazásuk rövid időn belül látványos eredményekhez vezet, amelyek jól szolgálják az egyes tantárgyak oktatását.
Mindenekelőtt lássuk, mely készségek, képességek fejleszthetők általuk:
- térbeli tájékozódás
- kreativitás
- mozgáskoordináció (nagy- és finommozgások)
- lateralitás
- memória, figyelem, koncentráció
- logika, problémamegoldás
- következetesség, strukturális gondolkodás
- fegyelem, pontos feladatvégzés
- kooperativitás, feladatmegosztás
- tervezés, megvalósítás, azonnali visszacsatolás (ellenőrzés) hármas egységének rögzülése
Játékok
1. Robotjáték-1
„Jobb”, „Bal” utasításra a megfelelő kéz felemelése. Aki téveszt, leül. A következő játékot a győztes irányíthatja.
2. Robotjáték-2
„Jobb”, „Bal” utasításra a megfelelő irányba fordulás. Aki téveszt, leül. A következő játékot a győztes irányíthatja. (Segítséget jelent, ha a bal kéz a játék során a szívükön van.)
3. Robotjáték-3
A „Jobb”, „Bal” utasítást kibővítjük „Előre valamennyi”, „Hátra valamennyi” utasításokkal.
4. Robotjáték-4
A 4 utasítást használva utasításkombinációt kell megjegyezniük. Végrehajtás csak a „rajta” utasítás elhangzásakor történik.
Pl.: 2 utasítás kombinációja: „Előre 3, Jobbra – Rajta!”
3 utasítás kombinációja: „Előre 3, Jobbra, Hátra 2 – Rajta!”
A gyerekek életkorától, képességeitől függően növelhető a megjegyzendő utasítások száma.
5. „Ellenrobotjáték”
Az elhangzó utasítás ellenkezőjét kell végrehajtani.
Pl.: „Előre 4” utasításra „Hátra 4”-et kell végrehajtani.
„Jobbra, Hátra 1 – Rajta!” utasításra „Balra, Előre 1”-et kell
végrehajtani.
Nehezítés: több utasítás esetén az utolsóként elhangzótól indulva kell végrehajtani.
Pl.: „Jobbra, Hátra 1 – Rajta!” utasításra „Előre 1, Balra”-t kell végrehajtani.
(Ezt csak nagyobbakkal, és csak akkor érdemes játszani, ha biztosan tájékozódnak már jobb és bal irányban. Ha még tévesztenek, természetesen ellenkező hatást érünk el vele – összezavarodnak.)
6. Hideg – meleg robotjáték
Elrejtünk a teremben egy „kincset”. A robot szemét bekötjük, és robotnyelven (a 4 alaputasítást használva) odairányítjuk. Amikor a kincs közelébe ért, a kendőt levesszük, és a „hideg-meleg” játék szabályai szerint megkerestetjük vele.
7. Hideg–meleg robotjáték nehezítéssel
Az előző játék változata, de a robot csak 2 utasítást ért: vagy „Jobbra és Előre valamennyi” vagy „Jobbra és Hátra valamennyi” vagy „Balra és Előre valamennyi” vagy „Balra és Hátra valamennyi”.
8. Compurobot
A fenti robotjátékok játszhatók valódi robottal is. Ennek azonban az a tulajdonsága, hogy a beadott utasításokat nem felejti el. Ha kincset akarunk megkerestetni vele, ezt be kell kalkulálnunk.
Pl: 1. utasítás: „Előre 4” – eredmény: „Előre 4”
2. utasítás: „Jobbra” – eredmény: „Előre 4, Jobbra”
3. utasítás: „Hátra 2” – eredmény: „Előre 4, Jobbra, Hátra 2”
(Ha nincs Compurobotunk, a gyerekek megszemélyesíthetik: az új utasítást mindig az előzők végére illesztik – akár a „rétestészta” játéknál. Komoly memóriapróba!)
Compurobot
 |
9. Csapatos robotjáték-1
Két csapatra osztjuk a gyerekeket. Mindkét csapat tagjai választanak maguk közül egy-egy robotot, akiket majd saját csapattársai irányítanak. A két robot szemét bekötjük, és elrejtünk egy kincset. A robotok egymás mellől indulnak, a csapattársak felváltva mondanak egy-egy utasítást saját robotuknak. A kincshez közel érve itt is hideg-meleg játékkal lehet megkerestetni az elrejtett kincset. Az a csapat győz, akinek a robotja előbb találja meg a kincset.
10. Csapatos robotjáték-1 nehezítéssel
Az előző játék változata – csak két utasítást alkalmazhatnak a gyerekek (lásd: 7.).
11. Csapatos robotjáték-2
Két csapatot alkotnak a gyerekek, de csak az „A” csapatból választanak robotot, akinek a szemét bekötjük, és elrejtjük a kincset. Mindkét csapat neki mond felváltva utasításokat. Az „A” csapat célja természetesen az, hogy robotuk minél előbb megtalálja a kincset. A „B” csapat célja, hogy az idegen robotot eltérítse a kincstől. Az győz, akinek sikerül elérni célját. (Megszabhatunk egy adott időhatárt vagy adott számú utasítást, amely alatt vagy amelynek segítségével teljesíteni kell a feladatot.)
Utána csere: a „B” csapat robotja indul – ekkor a „B” csapat a segítő, az „A” pedig a hátráltató.
12. „Teknős kertje” játék-1 (térben)
A terem a teknős kertje. A kertben akadályok vannak mindenfelé (gyerekek állnak szétszóródva jelképes jelmezekkel: virágok, levelek, gombák, csiga.) Cél: a teknőst elvezetni az akadályok közt a csigához.
„Gyerekakadályok” a teknős kertjében 1.
 |
13. „Teknős kertje” játék-2 (térben)
Az előző játék versenyszerű változata két csapattal, két teknőssel egy kerten belül. Ki éri el előbb a csigát?
Játszható a 10. játék szerint is: egyik csapat a segítő, másik a hátráltató – mindez akadályok között.
14. „Teknős kertje” játék-3 (síkban)
A teremben valódi „kertet” alakítunk ki – a műanyagpadlóra vagy parkettára színes szigetelőszalaggal rácsot ragasztunk. Az akadályok, a teknős és a csiga ebben a kertben helyezkednek el. Többféleképpen játszható:
- négyféle utasítással
- kétféle utasítással
- az utasítás ellenkezőjét végrehajtva
- több utasítás megjegyzésével
- a legrövidebb utat választva
- a leghosszabb utat választva
„Gyerekakadályok” a teknős kertjében 2.
 |
15. „Teknős kertje” játék-4 (síkban)
Az előző játék változata, de a kertben már csak az akadályok vannak, és a gyerekek a kert széléről irányítják a teknőst, onnan állapítva meg a szükséges irányt. (Nehezebb, mint amikor ők is a játéktéren állnak, hiszen ebben az esetben más-más pozícióból, körben ülve kell eltalálniuk a megfelelő irányt. Természetesen próbálkozhatnak: akár ülve, akár állva a teknős helyzetébe képzelhetik magukat, és foroghatnak a teknőssel együtt.)
A gyerekek a „kert” széléről irányítják a teknőst
 |
16. „Teknős kertje” játék-5 (síkban)
Az előző játék változata, de a gyerekek olyan játékteknőst mozgatnak, amelyik csíkkal jelöli meg útvonalát.
A játékteknős csíkkal jelöli meg az útvonalát
 |
17. „Teknős kertje” társasjáték-1
A gyerekek egy nagy négyzetrácsos mező köré ülnek körben. Mindenki elhelyez egy akadályt. Feltesszük a teknőst és a csigát is (jó távol egymástól). Az 1. játékos mond egy utasítást, amelyet a tőle jobbra ülő 2. játékos végrehajt. Ezután a 2. játékos is mond egy utasítást, amit a 3. játékos hajt végre, majd ő mondja a következő utasítást. Így tovább körben. Cél: a teknősnek el kell érnie a csigát, még mielőtt az utasításstaféta visszaérne a kezdő, vagyis az 1. játékoshoz.
Gyerekek a négyzetrácsos mező körül
 |
18. „Teknős kertje” társasjáték-2
Az előző játék variációi:
- kétféle utasítással
- több utasítás összefűzésével (ha kevés számú a játékos)
- ellentétét kell végrehajtani
- ellenkezőjét és több utasítást kell végrehajtani.
19. „Teknős kertje” társasjáték-3
Az előző játék versenyváltozata. Ebben az esetben a gyerekek nem körben, hanem két csapatot alkotva a társas két szemközti oldalán, egymással szemben helyezkedek el. Felváltva lépnek a teknőssel. Az „A” csapat célja, hogy a teknős elérje, a „B” csapaté, hogy ne érje el a csigát. A játéknak akkor van vége, ha mindkét csapat játékosai léptek, illetve ha elérték a csigát.
20. „Kövesd a nyilakat!”
Nyilakból építünk útvonalat a teknősnek. Feladat: ezek mentén elvezetni a csigához.
(Nehezítés: lerajzolt ábra „megépítése” nyilakkal.)
„Kövesd a nyilakat!”
 |
21. Rejtvények-1
Irányított nyilak sorozatából adott formát kialakítani négyzetrácsos papíron.
a) Legegyszerűbb: az ábráknál a 4 fő irány használata.


b) Második fokozat: a "mellékvilágtájak" használata az ábráknál.


c) Harmadik fokozat: az alakzatban ugrás is van (amikor fel kell a tollat
emelni).

22. Rejtvények-2
Az előző fordítottja. Adott ábra leírása „robotnyelven”.

23. Rejtvények-3
Adott ábrához több leírás – Melyik az igazi?
24. Rejtvények-4
Adott ábrához hibás leírás – Hol a hiba? Írd le helyesen!
25. Labirintusjátékok
A feladat: átvezetni a pókot (tekit, robotot stb.) a labirintuson. Írd le az utat robotnyelven!

(Érdemes a labirintusokat négyzetrácsos papírra készíteni, hogy egyértelműen követhető legyen a lépések száma. Még jobb megoldás írásvetítő fóliára rajzolni, és rátenni a megoldás-fóliát.)
Felhasznált irodalom
- Fejér Zoltán: Csoszogó
- Farkas Károly – Feketéné – Tasnádiné – Törtely Éva: Játszd el a teknőcöt!
(munkafüzet)
- Kőrösné Mikis Márta – Farkas Károly: Játszd el a teknőcöt!
- Kőrösné Mikis Márta: Játsszunk együtt... informatikát! (feladatgyűjtemény)
- Tóth Könyvkereskedés: Foglalkoztató óvodásoknak