Aktuális
 Interaktív 
 Keresés
 Könyvesbolt Piactér 
 AULA :: közoktatási internetfigyelő
 Hírek   RSS 
 Utolsó hozzászólások

Sajnos sok tanácsot nem tudok adni én sem, nekem is tanács kellene, van egy 15-éves fiam nagyon szeretem, és attol fügetlenül,hogy magatartás zavara van,nagyon unalmas lenne az életem nélküle,nekünk is sok problémánk volt vele,és azon kivül van,egy másik f ...  tovább...
--
Tisztelt hasonló gondokkal küzdő szülők!

Segítséget szeretnék kérni Tőletek!
Sok gyötrődés és kudarc után én is iskolát keresek a fiamnak, ebben kérek segítséget!
Mivel elvileg nyolcadik után a gyerekek 80%-a kollégista lesz, csakhogy kikerüljön o ...  tovább...
--
Tisztelt Asszonyom!
Én még csak most csatlakoztam ehhez az oldalhoz, sok előzményt nem tudok!
De! Én is ebben a cipőben járok, de nálunk sokkal összetettebb a dolog! Fiam most megy hetedikbe, és eddig is csak azért nem vittem sehová a bizonyított hiperak ...  tovább...
--
 NFT - HEFOP
English main page
 Az intézetről  Kutatás   Tudástár  Vendég 
English
Visszajelzés

Dörzspapír és számítógép

Pillantás az informatika kisgyermekkori alkalmazásaira

Kőrösné dr. Mikis Márta
korosnem@oki.hu
Országos Közoktatási Intézet

 

1. A kisgyermekkori képességfejlesztést segítő taneszközök

A szülők és a pedagógusok mindannyian egyetértenek abban, hogy a gyermekek ismeretszerzése, tanulása örömmel, félelem nélkül, egyéni képességeikhez igazodva történjen. Ehhez olyan nyugodt, segítő légkört kell biztosítani, amely a gyermekek kreativitására, fantáziájára épít és a drill, a bemagolás helyett - a megfelelő didaktikai eszközök alkalmazásával - az alkotás, az aktív tevékenységek kerülnek előtérbe.

A barátságos pedagógiai légkörben használt taneszközök fejlesztése, alkalmazása és ezek pedagógiai vizsgálata nem újkeletű. Elég talán csupán Montessori Mária olasz orvosnő munkásságára utalni, aki az 1900-as évek elején kezdte meg kísérleteit Rómában, az általa alapított Gyermekek Házában. Pedagógiai elveit hamarosan szerte a világon átvették, Montessori óvodák és iskolák sora kezdte meg működését számos országban. Igen sok ötletes, képességfejlesztő játékot köszönhetünk neki. Odafigyelt a gyermekeket körülvevő környezetre is, a berendezési tárgyak méreteit (pl. bútorok, mosdók stb.) a kicsik testméretéhez igazíttatta. Módszerének lényege, hogy nem tanít, hanem a gyermekeket olyan környezetbe helyezi, olyan játékeszközökkel veszi körül, amelyeket kézbe véve és használva a gyermekek saját tapasztalataik alapján fedeznek fel dolgokat, fejlesztik képességeitket, jutnak új ismeretekhez. Bármikor és bármeddig játszhatnak akármelyik játékeszközzel. A pedagógus csupán figyelemmel kíséri tevékenységüket, fejlődésétüket, és ha szükséges, segítséget nyújt ("beavatja a gyermeket a tárgyak használatába").

Montessori az írott nyelv korai gyermekkori felfedeztetésének is első ismert kutatója volt. Rájött arra, hogyha a "betűvilágot" az optimális időpontban és módon a gyermek rendelkezésére bocsátjuk, a fejlődés természetes velejárójaként az ABC betűit a 4-5 éves gyermekek "nagy mohósággal szívják magukba". Ehhez eszközként ún. mozgatható ABC-t ajánlott. A gyermekek az ABC betűinek megismeréséhez, kézzel való érzékeléséhez, tapintásához dörzspapírból készített, nagy alakú, sima kartonpapírra ragasztott betűket használtak. A kicsik kézbe fogták, letapintották a betűket, ujjaikkal végigsimították azok vonalait: így a betű képe elsősorban nem a látással, hanem a tapintással rögzült emlékezetükben.1

Kezdetben az "írás" a nagy alakú betűkből a szavak mozaikként való összerakását jelentette. Közben a szavakat "elemezték", hangosan kimondták, betűkre bontották, és a betűket is egyenként hangosan kiejtették. (Ez tulajdonképpen az analitikus-szintetikus módszert jelenti, amelyet manupulációval végeztek.) E tevékenységek a kézírást megelőzték, előkészítették, az írás az olvasással párhuzamosan fejlődött. Később az ismert betűk papírra írása sem jelentett gondot, hiszen szemük előtt látták már azokat a betűket, amelyet a tapintás során ujjaik is megtanultak. "Ha az agy már gyakorolta a szavak felépítését, az írás szinte az egyik pillanatról a másikra kirobbanhat ... a négy éves gyermekeknél. Írnak a tapintott formákat reprodukálva, ezért kifogástalan helyesírással ... és bámulatos gyorsasággal. Kísérleteimben először október folyamán kapták meg a betűket és már karácsonykor levelet írtak jótevőiknek."2

Montessori olvasástanítási pedagógiai elveit és eszközeit napjainkban eredményesen használják a világ számos országában mind az egészséges, mind a fogyatékos gyermekek oktatásában. (A hollandiai taneszközgyártó cég a mozgatható ABC-t napjainkban 70 országba szállítja, természetesen a megfelelő nyelv betűkészletével.) Montessori követői a technika fejlődésével újabb eszközökkel kísérleteztek, például Moore "beszélő" írógéppel, majd Ball és Bogatz a televízióval (USA).3 Kérdés persze, hogy mi lett volna, ha Montessori korában már ismerték volna a számítógépet? Hiszen ez az egyre fejlődő, "többet tudó" eszköz a megfelelő szoftverrel pillanatok alatt átveheti vagy kiegészítheti a Montessori taneszközök nyújtotta pedagógiai fejlesztési lehetőséget. Ugyanilyen eredményekről, sikerekről számolnak be óvodapedagógusaink, tanítóink, amikor a kicsik oktatásába a számítógépet is "bevetik". Érdemes tehát megismerkednünk a hazai kisgyermekkori informatika pedagógiai hátterével, fontosabb állomásaival és eredményeivel.

 

2. Az írott nyelv felfedezése az informatika segítségével

Még 2000-ben is sokan megijednek, sőt megrettennek attól, ha azt hallják, hogy az óvodákban-iskolákban számítógépet használnak a kisgyermekek oktatásában-nevelésében. Sajnálják a kicsiket, féltik őket a "nehéz ismeretektől", az új technikai eszközök veszélyeitől. Pedig aki látott már kisgyermekeket számítógéppel "dolgozni", jól megválasztott, oktatási célú programmal alkotni, - azaz rajzolni, zenélni, képeket válogatni vagy éppen írni-olvasni -, az láthatta a boldog gyermekarcokat is, a billentyűzetet vagy egeret bátran, biztonságosan, félelem nélkül kezelő ujjacskákat. Átélhette azt az örömöt, amelyet a kicsi érez, amikor kinyomtatott alkotását büszkén magához szorítja vagy éppen a felnőttnek megmutatja.

2.1 Első találkozás a számítógéppel

Az óvodai csoportban a számítógép nem más játékok helyett, hanem a többi játék mellett van jelen. A gyermekek spontán kíváncsisággal fogadják a számítógépet. A legtöbben az első pillanattól kezdve bátran próbálgatják a billentyűket és szebbnél szebb rajzokkal töltik ki a képernyőt. Kommunikációs képességük, szociális érzékenységük éppen úgy fejlődik, mint felfogóképességük. Egyre ügyesebbé válnak, képzeletük szabadon szárnyal. Kisebb-nagyobb meséket találnak ki a képekhez, amelyeket a felnőttel együtt - egy egyszerű szövegszerkesztő segítségével - leírnak. A gyermekmunkák kinyomtatás után és egy mesefüzetbe kerülnek. A mesefüzetbe kerülő történeteket - kellemes zenei aláfestéssel - magnóra veszik. Ez a hangos könyvtár, amely a kinyomtatott szöveg "olvasása" közben igazi "hangfürdőt" jelent. A nagyok saját meséiket már önállóan mondhatják a kazettára, így még annak is örülnek, amikor egymás hangját felismerik mesehallgatás közben, míg a kicsik történeteit az óvó néni mesélheti el.

Természetesen a betűvilág a mindennapokban is jelen van. Igen fontos feladatnak tartjuk a korai informatikai nevelést, azt, hogy a gyermekek az információk gazdag világában mielőbb eligazodjanak. Ezért sokféle játék, saját készítésű eszköz, falikép használatát is javasoljuk. A probléma-megoldási készség, az algoritmikus gondolkodás fejlesztése érdekében olyan ábrákat is elhelyezhetünk a csoportszobában, amelyek szokásrendszerük fázisait mutatják be (pl. terítés, fogmosás...). Egyes óvodákban a gyermekek óvodai jele mellé a nevüket nyomtatott betűkkel is kiírják. Felcímkézik a polcokat, fiókokat is (pl. társasjátékok, mesekönyvek, ceruzák...), van "igazi" naptáruk, térképük.

A tudományos kutatások szerint az írott nyelv (azaz a vizuális nyelv) elsajátítása ugyanolyan fokozatosan történik, mint az élő beszédé. A kisgyermek életének legfogékonyabb szakaszában játszva tanul. Az óvodapedagógus tehát nem tanít, hanem csupán egy ingergazdag környezetet biztosít az egyéni képességek mind tökéletesebb kibontakoztatása érdekében. Ezeket az elveket vallja az a pedagógia is, amelyet Rachel Cohen francia professzorasszony nevéhez fűződik4. Elsődleges célkitűzése a gyermeki képességfejlesztés, az iskolai tanulási kudarcok csökkentése, az analfabétizmus, a marginalizálódás felszámolása. Kiemelten kezeli az egészen kicsiny (2-6 éves) gyermekek fejlesztését, mégpedig az új technikai eszközök (elsősorban a számítógép) alkalmazásával. Kutatásai és hat tanéven át tartó megfigyelései szerint a számítógép kiváló taneszköznek bizonyult az egyéni fejlesztésben, az önfejlesztésben, ami a hibákon keresztül lehetőséget adott az önkorrekcióra is. A gép mellett alkotó gyermekek között élénk, aktív kommunikáció alakult ki, a gondolatok kicserélődése jelentős szerepet kapott.

2.2 Betűvilág az iskolában

A számítógép önmagában kevés: alkotó alkalmazásához jó minőségű, kicsik számára készített, magyar nyelvű számítógépes programra is szükség van. A számítógépes játékok motiváló hatása ismert, éppen ezért a pedagógusok mindenütt örömmel fogadták a hazai szoftverkínálatban megjelent MESEVILÁG szoftvert5, amely didaktikai szempontból messze túlmutat a játékok lehetőségén. Ezt a szoftvert a pedagógiai/informatikai irodalom "nyitottnak" nevezi, mivel nagy teret ad a képzeletnek, a kreativitásnak. Használata során a kisgyermekek egyéni ütemben, frusztrációmentesen, boldogan fedezik fel a betűvilágot, alkotásaik szépek, esztétikusak.

Az iskolában az első osztályosok a számítógéppel rajzokat varázsolnak a képernyőre, eközben megfejtik és megjegyzik a rajzokat jelölő szóképeket. Később saját maguk gépelik be betűnként a szavakat a rajzok előhívásához. A számítógép és a megfelelő betűkörnyezet együtt olyan hasznos segítőtársak, amelyek felkeltik a gyermek érdeklődését az olvasás és írás iránt. Meglepően hamar és eredményesen ismerkednek meg anyanyelvük írott változatával.

A program gyakorló részében a gyermekek fáradhatatlanul és rendkívül gyorsan olvassák el a véletlenszerűen megjelenő szavakat - akár 50-60 szót is egymás után! -, azért, hogy a gép által játszott jutalomzenét meghallgathassák. Ilyen motivációt hagyományos taneszközzel dolgozva még sohasem tapasztaltunk! A szoftver egy egyszerű kis szövegszerkesztőt is tartalmaz, amely segítségével a gyermekek rajzaikat történetekkel egészíthetik ki. A kinyomtatott, majd kiszínezett alkotásokat egy mesefüzetbe gyűjtjük. A legszebb rajzokat és legügyesebb történeteket a faliújságra is kitesszük, hogy azokat mindenki megcsodálhassa.6


1. ábra: 6 éves gyermek meséje a Mesevilág szoftverrel

2.3 Számítógép a gyógypedagógiában

A nemzetközi kutatások az elmúlt években az informatikai eszközök hatékony gyógypedagógiai alkalmazásáról számolnak be. Magyarországon a számítógépet kipróbáltuk enyhén értelmi fogyatékos gyermekekkel, tanulási-magatartási zavarral küzdő, szorongó, agresszív, hipermotilis, kommunikációban sérült gyermekekkel, autistákkal és siketekkel is. Tapasztalataink szerint a számítógép rendkívüli mértékben

  • segítette a térbeli tájékozódást, a sík-tér transzformációt, a formafelismerést,
  • fejlesztette a vizuális és finommotorikus képességeket,
  • növelte a figyelem tartósságát,
  • fejlesztette a gyermekek együttműködését és kommunikációs készségét,
  • meggyorsította az olvasás tempóját,
  • segítette a szómegtalálást, a szógyűjtést, helyrelációs névutók használatát,
  • kizárta az iránytévesztéseket, a betűtévesztéseket és -cseréket.

A számítógép a logopédiai terápiában is eredményesen használható: a beszédhibás gyermekeknek jó gyakorlási lehetőséget ad: megjeleníthetők vele a javítandó hangzót tartalmazó tárgyak képei, ismert mondókák vagy versek. A beszéd és a mozgás koordinálása a képernyőn jól nyomon követhető. Miközben a gyermek kis versikét mond, ennek mozgásait a gép segítségével is elvégzi. A szoftverek témái, szép képei gazdag beszédanyagot szolgáltatnak, és a logopédiai segédanyagok, házi feladatok is könnyen elkészíthetők számítógéppel.

 

3. Az információs és kommunikációs kultúrát fejlesztő játékok

"Játsszunk együtt informatikát!" Hogy hogyan? Az azonos című, a hivatalos oktatási segédkönyvek listáján is szereplő feladatgyűjtemény példái számos ötletet adnak ehhez.7 Az informatika világával való megbarátkozást a kicsik korcsoportjában sohasem a számítógépekkel kezdjük. Nagyon sok olyan játékot játszhatunk a teremben, az udvaron, vagy éppen hagyományos módon rajzolhatunk, írhatunk, barkácsolhatunk, amely tevékenységekkel az információs kultúrát és a későbbi géphasználatot megalapozzuk. Munkánk során elsősorban a következő készségek, képességek fejlesztéséről van szó:

  • vizuális és auditív felfogó képesség,
  • problémafelismerő és megoldó képesség,
  • beszéd és kommunikáció,
  • figyelem, alkotó képzelet, kreativitás,
  • testszintónia, térbeli tájékozódás, koordinációs képesség
  • manipulációs képesség
  • szellemi aktivitás,
  • önbizalom, önértékelés,
  • emlékezet és gondolkodás (algoritmikus, logikus, problémamegoldó).

A feladatgyűjtemény ötletes példái az "életből" jöttek, óvodapedagógusok és tanítók gyűjtötték össze azokat. Segítenek abban, hogy a gyermekek megismerjék azokat a változatos módokat, amelyekkel a minket körülvevő élő és élettelen környezettel kapcsolatot tudunk teremteni, "megfejtvén" annak különféle jelzéseit, információit. Ezen információk közül elsődlegesen fontosak a látással érzékelhető jelek, képek. "Beszélő képek" elnevezéssel illettük azokat a kis piktogramokat, kódokat és táblákat, amelyek lépten-nyomon felbukkannak otthonunkban, környezetünkben. Az első ilyen, gyermek számára fontos kis piktogram óvodai (vagy bölcsődei) jele, ezt követik a kommunális helyiségek, majd eszközök és szolgáltatások jelei. Fontosak a közlekedési jelek és szabályok is, amelyek gyakorlásához táblajáték vagy terepasztal is javasolt: a gyermekek is szívesen segítenek ennek "házilagos" elkészítésében, a rajzolásban, színezésben.

A jobbra-balra irány, az alá-fölé, előtte-mögötte fogalmak helyes használatára számos játék létezik. A gyermek bármely játékfigurát, tárgyat vagy állatot szívesen megszemélyesít. (Lehet robot, eltévedt repülő, házába igyekvő nyuszi, cukorfigura születésnapi tortán vagy éppen élelmet kereső teknőc is.) A szerepnek megfelelően a terem padlójára, az udvarra vagy táblajáték formájában elkészíthetjük a "terepet", ahol a helyes algoritmus megtalálásával a nyuszi kijut a labirintusból, a teknősbéka megtalálja az elrejtett élelmet... stb. Később a mozgássor parancsai, azaz az algoritmus (előre két lépés, jobbra át ... stb.) egyszerű formában, nyilakkal papírra is rögzíthető.

Sok gyermek kedvenc játékszere a robot meg a Lego. Pedagógiai szempontból a vezérelhető, "tanítható" eszközök vagy építhető Lego-konstrukciók a leginkább hasznosak. Fejlesztik a testséma ismereteit, az algoritmizáló és manipulációs képességet. Előkészítik a számítógép közvetítette Logo-világok sikeres használatát. Emellett fontosak azok az eszközök is, amelyek életünket, társainkkal való kommunikációnkat könnyítik meg. Az információ gyors szerzésében, tárolásában és továbbításában egyre inkább nélkülözhetetlen a korszerű technika alkalmazása. A legtöbb információtechnikai eszköznek játék- változata is létezik, például: telefon, adó-vevő, írógép, szintetizátor, tolmácskalkulátor, fényképezőgép, magnetofon stb. Ezeket használva beszélgetünk, zenélünk, képet gyűjtünk, vagy éppen írunk segítségükkel, miközben a mindenre kíváncsi kisgyermek a legfontosabb információkezelési alapismereteket szinte észrevétlenül "magába szívja". A gyermekek életében, felnőtt korukban már teljesen természetes lesz ezeknek és a jövőben kifejlesztett elektronikus "csodaszereknek" a használata, miért ne készíthetnénk fel tehát őket - játékos formában - alkalmazásukra?

Az informatika interdiszciplináris, nem egyetlen tantárgyhoz kötődő jellegét jól szemlélteti a következő játék: amikor egy 6 éves kisgyermek a padlóteknőccel játszik, parancsot ad, amellyel az eszközt egy adott útvonal bejárására készteti, az útvonalát ezután féllábon ugrálva követi, miközben énekel vagy éppen idegen nyelvű utasításokat ismételget, majd nyilakkal-számokkal (azaz "titkosírással") füzetébe lejegyzeteli a mozgást, ugyanezt a számítógép képernyőjére is elővarázsolja, sőt, egy rövid mesét is mond/ír hozzá, feltehető a kérdés: az iskolában milyen órán vesz részt a gyermek? Matematika, ének, testnevelés, rajz, anyanyelv, idegen nyelv vagy esetleg technika órán? Az informatika tantárgyközi jellege már a kicsik játékos tevékenységekor is szembeötlő. Hiszen az előző cselekvéssor folyamán a gyermek tulajdonképpen algoritmust ismert fel és hajtott végre, ezt a maga módján lejegyzetelte, adatokat kezelt, "alkalmazói problémát oldott meg" egy jól megválasztott eszközzel. Ugyanakkor énekelt (vagy zenélt a teknőccel), rajzolt, tornázott, idegen nyelven beszélt, mesét írt és titkosírást kódolt - a laikus kívülálló szemével nézve.

 

4. A Logo pedagógiai szerepe

E pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik. Az ötvenes években Genfben dolgozott Piaget neves pszichológus munkatársaként, akinek elvei és pszichológiai kísérleti eredményei nagy hatással voltak a matematikus Papertra, amikor a 60-as években a világ egyik leghíresebb műszaki egyetemére, a Massachussetts Institute of Technology-ra (MIT) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép-fejlesztők a mesterséges intelligenciakutatásokat, ekkor "született" a LOGO programozási nyelv is. Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig a látványos teknőcgrafikát csak évekkel később fejlesztették ki. A Logo igazi oktatási sikerét és nemzetközi népszerűségét egyrészt a teknőcgrafika, másrészt a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. (Sajnos hazánkban a "BASIC- bűvölet" miatt csak egy évtizedes késéssel kezdett jelentősebben elterjedni!)

A Logo bár egy teljes értékű, strukturált programnyelv, ennél sokkal többet jelent. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, "mikrovilágot" valósít meg, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben szinte észrevétlenül, minden kényszer és "bemagolás" nélkül számos új ismeret birtokába jutnak. A kisgyermek azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gondolkodásának és cselekedeteinek következményét. Megfigyelheti utasításának hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálások és módosítások sorozata egybecseng a piaget-i értelmi fejlődés sémájával. A pedagógus és a gyermek kapcsolata sem a hagyományos tanár-diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermekkel, de nem irányítóként, hanem munkatársként.

A Logo-pedagógia Magyarországon akkor kezdett el "hódítani", amikor Papert híres műve, a Mindstorm magyar fordításban is megjelent.8 Majd a 90-es évek végén, amikor a Művelődési és Közoktatási Minisztérium megvásárolta a Windows-környezetben futó, legfejlettebb Logo-változatot, a Comenius Logot, amely - elérhető áron - minden oktatási intézményszámára rendelkezésre áll. A Logo egyik legnagyobb pedagógiai előnye az, hogy ún. nyitott program: "kimenete" mindig a gyermek egyéni alkotása (rajz, szöveg, hang, animáció...stb), amit a teknőc vezérlésével valósítható meg.

Ha az informatikai játékok során a kicsikkel eljátszottuk a teknőcöt, akkor most rajzoljunk a teknőccel! Mi is tehát az a teknőcgrafika? A számítógép képernyőjén kezdetben egy "üres lap" jelenik meg, amelynek közepén egy kis teknősbéka ül, észak felé "nézve". Ez a teknőc különféle "álruhákat" ölthet a gyermek képzelete szerint: lehet autó, repülő, cica, robot... Sőt, egyszerre több teknőc is előhívható (akár négyezer is!), különböző nevekre "keresztelhető". Ez a kis figura azt várja, hogy a gyermekek parancsait végrehajtsa: előre-hátra, illetve megadott szöggel jobbra-balra mozdulhat a képernyőn, sőt zenélhet is a gyermek által komponált dallamra! A gyermek önmaga is alkothat olyan cselekvéssort, amit saját maga nevez el, azaz új szóra "tanítja" a teknőcöt.


2. ábra: 9 éves gyermek alkotása a Logo segítségével

A program kezelése rendkívül egyszerű már a legkisebbek számára is. A tapasztalatok szerint semmi nehézséget nem okoz a gyermekeknek a képernyőteknőc mozgatása, adott útvonal bejárása. Mivel a teknőc mozgatásának igénye rendkívül motiváló, ezért bámulatos gyorsasággal szokják meg a számítógép kezelését. Közben pedig olyan nehéz és absztrakt matematikai fogalmakat is elsajátítanak, mint például a szimmetria, a tükrözés, hasonlóság, rekurzió, véletlen jelenségek stb. Hiszen a gyermeknek nem kell mást tennie, mint a teknőc helyébe képzelnie magát és a kívánt útvonalat végigjárnia, - ha kell, a valóságban is! A saját testével, mozgásával érzi, tapasztalja az összefüggéseket, saját cselekedeteinek következményeit. Nincs az a szemléltetés, módszer, ami ennyire jól előkészítené, megvilágítaná bizonyos fogalmak megértését!

A Logo oktatási népszerűségét tanfolyamok, bemutatók, publikációk is mutatják. A hazai pedagógiai kutatások a kisgyermekek korcsoportjában elsősorban a kreativitás növekedésében, továbbá az analitikus gondolkodási képesség, a feladatvállalás és az önbizalom fejlődésében mutattak változást.

 

5. Hazai eredmények, fejlesztések

Ma hazánkban többszázra tehető azon iskolák száma (néhány tucat óvodát is beleértve), ahol az informatikát ismerik, szeretik, alkalmazzák a kisgyermekek oktatásában-nevelésében. Az elmúlt évtizedben - a sikeres nemzetközi tapasztalatokon, eredményeken felbuzdulva - innovatív pedagógusaink sokat tettek annak érdekében, hogy a számítógép és a többi informatikai eszköz sikeressé váljon a pedagógiai célok megvalósítása, a gyermeki képességfejlesztés érdekében.

Méltán lehetünk büszkék hazai pedagógiai-informatikai fejlesztéseinkre is. A jó néhány éve még "fehér foltként" emlegetett kisgyermekkori informatika ma már minden területen említésre méltó eredményekkel, produktumokkal rendelkezik. Elsősorban a pedagógus- továbbképzések, tanfolyamok, konferenciák népszerűsítik a pozitív tapasztalatokat, (több alkalommal Cohen professzorasszonyt is sikerült meghívnunk ezekre), de az elmúlt évtizedben pedagógiai szakfolyóirataink mindegyike szívesen közölte a téma újdonságait, tanulmányait, beszámoló cikkeit. Több kicsiknek szóló, képességfejlesztő szoftver is napvilágot látott, előbb még floppyn, DOS-környezetben, napjainkban pedig már CD-ROM- on.

Az óvodai-iskolai életről videofilmek is készültek. A már említett feladatgyűjtemény megszületését tankönyv is követte, továbbá olyan módszertani segédkönyvek, amelyek a tanítók, óvoda- és gyógypedagógusok felkészüléséhez adtak hasznos tanácsokat az informatika kisgyermekkori alkalmazásával kapcsolatban. A Nemzeti Alaptanterv bevezetésekor az informatikát első osztályban kezdők számára komplex informatika tanterv készült (könyvtárhasználati ismeretekkel), amely az Internetre is felkerült. Azok a pedagógusok, akik pedig tantervi keret nélkül, a szabadidőben (pl. napköziben vagy délutáni egyéni felzárkóztató/tehetséggondozó foglalkozásokon) kívánják használni a számítógépet, az Internetről letölthető fejlesztő program segítségével is haladhatnak.9

Sokszor említjük az óvoda és iskola megújuló szerepét, a felkészült, rátermett pedagógus mellett a korszerű taneszközök alkalmazásának fontosságát. A információs és kommunikációs technikai eszközök más műveltséget, "újfajta írástudást" képviselnek. Azon kell fáradoznunk tehát, hogy a számítógép és ezáltal az informatikai kultúra minél hatékonyabban és minél előbb jelenjen meg az oktatásban. Hiszen a most tanuló gyermekeinknek már a jövő évezred erősen informatizált társadalmában kell élniük, alkotniuk. Ehhez pedig az oktatási intézményeknek kell megadniuk a felkészítést, mégpedig minél kisebb életkortól kezdődően!

 Kapcsolódások

Kapcsolódó témák

 Gyorslinkek 
 Új Pedagógiai Szemle
 Jelentés a magyar közoktatásról
 Kétszintű érettségi
 Középiskolai mutatók
Oktatáskutató és -fejlesztő Intézet
1051 Budapest, Dorottya u. 8.
Tel.: (1) 235-7200


www.oki.hu 1997–2010