Dörzspapír és számítógép
Pillantás az informatika kisgyermekkori alkalmazásaira
Kőrösné dr. Mikis Márta
korosnem@oki.hu
Országos Közoktatási Intézet
1. A kisgyermekkori képességfejlesztést segítő taneszközök
A szülők és a pedagógusok mindannyian egyetértenek abban, hogy a gyermekek
ismeretszerzése, tanulása örömmel, félelem nélkül, egyéni képességeikhez igazodva történjen.
Ehhez olyan nyugodt, segítő légkört kell biztosítani, amely a gyermekek kreativitására,
fantáziájára épít és a drill, a bemagolás helyett - a megfelelő didaktikai eszközök
alkalmazásával - az alkotás, az aktív tevékenységek kerülnek előtérbe.
A barátságos pedagógiai légkörben használt taneszközök fejlesztése, alkalmazása és ezek
pedagógiai vizsgálata nem újkeletű. Elég talán csupán Montessori Mária olasz orvosnő
munkásságára utalni, aki az 1900-as évek elején kezdte meg kísérleteit Rómában, az általa
alapított Gyermekek Házában. Pedagógiai elveit hamarosan szerte a világon átvették,
Montessori óvodák és iskolák sora kezdte meg működését számos országban. Igen sok
ötletes, képességfejlesztő játékot köszönhetünk neki. Odafigyelt a gyermekeket körülvevő
környezetre is, a berendezési tárgyak méreteit (pl. bútorok, mosdók stb.) a kicsik
testméretéhez igazíttatta. Módszerének lényege, hogy nem tanít, hanem a gyermekeket olyan
környezetbe helyezi, olyan játékeszközökkel veszi körül, amelyeket kézbe véve és használva
a gyermekek saját tapasztalataik alapján fedeznek fel dolgokat, fejlesztik képességeitket,
jutnak új ismeretekhez. Bármikor és bármeddig játszhatnak akármelyik játékeszközzel. A
pedagógus csupán figyelemmel kíséri tevékenységüket, fejlődésétüket, és ha szükséges,
segítséget nyújt ("beavatja a gyermeket a tárgyak használatába").
Montessori az írott nyelv korai gyermekkori felfedeztetésének is első ismert kutatója volt.
Rájött arra, hogyha a "betűvilágot" az optimális időpontban és módon a gyermek
rendelkezésére bocsátjuk, a fejlődés természetes velejárójaként az ABC betűit a 4-5 éves
gyermekek "nagy mohósággal szívják magukba". Ehhez eszközként ún. mozgatható ABC-t
ajánlott. A gyermekek az ABC betűinek megismeréséhez, kézzel való érzékeléséhez,
tapintásához dörzspapírból készített, nagy alakú, sima kartonpapírra ragasztott betűket
használtak. A kicsik kézbe fogták, letapintották a betűket, ujjaikkal végigsimították azok
vonalait: így a betű képe elsősorban nem a látással, hanem a tapintással rögzült
emlékezetükben.1
Kezdetben az "írás" a nagy alakú betűkből a szavak mozaikként való összerakását
jelentette. Közben a szavakat "elemezték", hangosan kimondták, betűkre bontották, és a
betűket is egyenként hangosan kiejtették. (Ez tulajdonképpen az analitikus-szintetikus
módszert jelenti, amelyet manupulációval végeztek.) E tevékenységek a kézírást megelőzték,
előkészítették, az írás az olvasással párhuzamosan fejlődött. Később az ismert betűk papírra
írása sem jelentett gondot, hiszen szemük előtt látták már azokat a betűket, amelyet a tapintás
során ujjaik is megtanultak. "Ha az agy már gyakorolta a szavak felépítését, az írás szinte az
egyik pillanatról a másikra kirobbanhat ... a négy éves gyermekeknél. Írnak a tapintott
formákat reprodukálva, ezért kifogástalan helyesírással ... és bámulatos gyorsasággal.
Kísérleteimben először október folyamán kapták meg a betűket és már karácsonykor levelet
írtak jótevőiknek."2
Montessori olvasástanítási pedagógiai elveit és eszközeit napjainkban eredményesen
használják a világ számos országában mind az egészséges, mind a fogyatékos gyermekek
oktatásában. (A hollandiai taneszközgyártó cég a mozgatható ABC-t napjainkban 70 országba
szállítja, természetesen a megfelelő nyelv betűkészletével.) Montessori követői a technika
fejlődésével újabb eszközökkel kísérleteztek, például Moore "beszélő" írógéppel, majd Ball
és Bogatz a televízióval (USA).3 Kérdés persze, hogy mi lett volna, ha Montessori korában
már ismerték volna a számítógépet? Hiszen ez az egyre fejlődő, "többet tudó" eszköz a
megfelelő szoftverrel pillanatok alatt átveheti vagy kiegészítheti a Montessori taneszközök
nyújtotta pedagógiai fejlesztési lehetőséget. Ugyanilyen eredményekről, sikerekről számolnak
be óvodapedagógusaink, tanítóink, amikor a kicsik oktatásába a számítógépet is "bevetik".
Érdemes tehát megismerkednünk a hazai kisgyermekkori informatika pedagógiai hátterével,
fontosabb állomásaival és eredményeivel.
2. Az írott nyelv felfedezése az informatika segítségével
Még 2000-ben is sokan megijednek, sőt megrettennek attól, ha azt hallják, hogy az
óvodákban-iskolákban számítógépet használnak a kisgyermekek oktatásában-nevelésében.
Sajnálják a kicsiket, féltik őket a "nehéz ismeretektől", az új technikai eszközök veszélyeitől.
Pedig aki látott már kisgyermekeket számítógéppel "dolgozni", jól megválasztott, oktatási
célú programmal alkotni, - azaz rajzolni, zenélni, képeket válogatni vagy éppen írni-olvasni -,
az láthatta a boldog gyermekarcokat is, a billentyűzetet vagy egeret bátran, biztonságosan,
félelem nélkül kezelő ujjacskákat. Átélhette azt az örömöt, amelyet a kicsi érez, amikor
kinyomtatott alkotását büszkén magához szorítja vagy éppen a felnőttnek megmutatja.
2.1 Első találkozás a számítógéppel
Az óvodai csoportban a számítógép nem más játékok helyett, hanem a többi játék mellett
van jelen. A gyermekek spontán kíváncsisággal fogadják a számítógépet. A legtöbben az első
pillanattól kezdve bátran próbálgatják a billentyűket és szebbnél szebb rajzokkal töltik ki a
képernyőt. Kommunikációs képességük, szociális érzékenységük éppen úgy fejlődik, mint
felfogóképességük. Egyre ügyesebbé válnak, képzeletük szabadon szárnyal. Kisebb-nagyobb
meséket találnak ki a képekhez, amelyeket a felnőttel együtt - egy egyszerű szövegszerkesztő
segítségével - leírnak. A gyermekmunkák kinyomtatás után és egy mesefüzetbe kerülnek. A
mesefüzetbe kerülő történeteket - kellemes zenei aláfestéssel - magnóra veszik. Ez a hangos
könyvtár, amely a kinyomtatott szöveg "olvasása" közben igazi "hangfürdőt" jelent. A
nagyok saját meséiket már önállóan mondhatják a kazettára, így még annak is örülnek,
amikor egymás hangját felismerik mesehallgatás közben, míg a kicsik történeteit az óvó néni
mesélheti el.
Természetesen a betűvilág a mindennapokban is jelen van. Igen fontos feladatnak tartjuk
a korai informatikai nevelést, azt, hogy a gyermekek az információk gazdag világában
mielőbb eligazodjanak. Ezért sokféle játék, saját készítésű eszköz, falikép használatát is
javasoljuk. A probléma-megoldási készség, az algoritmikus gondolkodás fejlesztése
érdekében olyan ábrákat is elhelyezhetünk a csoportszobában, amelyek szokásrendszerük
fázisait mutatják be (pl. terítés, fogmosás...). Egyes óvodákban a gyermekek óvodai jele mellé
a nevüket nyomtatott betűkkel is kiírják. Felcímkézik a polcokat, fiókokat is (pl.
társasjátékok, mesekönyvek, ceruzák...), van "igazi" naptáruk, térképük.
A tudományos kutatások szerint az írott nyelv (azaz a vizuális nyelv) elsajátítása
ugyanolyan fokozatosan történik, mint az élő beszédé. A kisgyermek életének
legfogékonyabb szakaszában játszva tanul. Az óvodapedagógus tehát nem tanít, hanem
csupán egy ingergazdag környezetet biztosít az egyéni képességek mind tökéletesebb
kibontakoztatása érdekében. Ezeket az elveket vallja az a pedagógia is, amelyet Rachel
Cohen francia professzorasszony nevéhez fűződik4. Elsődleges célkitűzése a gyermeki
képességfejlesztés, az iskolai tanulási kudarcok csökkentése, az analfabétizmus, a
marginalizálódás felszámolása. Kiemelten kezeli az egészen kicsiny (2-6 éves) gyermekek
fejlesztését, mégpedig az új technikai eszközök (elsősorban a számítógép) alkalmazásával.
Kutatásai és hat tanéven át tartó megfigyelései szerint a számítógép kiváló taneszköznek
bizonyult az egyéni fejlesztésben, az önfejlesztésben, ami a hibákon keresztül lehetőséget
adott az önkorrekcióra is. A gép mellett alkotó gyermekek között élénk, aktív kommunikáció
alakult ki, a gondolatok kicserélődése jelentős szerepet kapott.
2.2 Betűvilág az iskolában
A számítógép önmagában kevés: alkotó alkalmazásához jó minőségű, kicsik számára
készített, magyar nyelvű számítógépes programra is szükség van. A számítógépes játékok
motiváló hatása ismert, éppen ezért a pedagógusok mindenütt örömmel fogadták a hazai
szoftverkínálatban megjelent MESEVILÁG szoftvert5, amely didaktikai szempontból
messze túlmutat a játékok lehetőségén. Ezt a szoftvert a pedagógiai/informatikai irodalom
"nyitottnak" nevezi, mivel nagy teret ad a képzeletnek, a kreativitásnak. Használata során a
kisgyermekek egyéni ütemben, frusztrációmentesen, boldogan fedezik fel a betűvilágot,
alkotásaik szépek, esztétikusak.
Az iskolában az első osztályosok a számítógéppel rajzokat varázsolnak a képernyőre,
eközben megfejtik és megjegyzik a rajzokat jelölő szóképeket. Később saját maguk gépelik
be betűnként a szavakat a rajzok előhívásához. A számítógép és a megfelelő betűkörnyezet
együtt olyan hasznos segítőtársak, amelyek felkeltik a gyermek érdeklődését az olvasás és írás
iránt. Meglepően hamar és eredményesen ismerkednek meg anyanyelvük írott változatával.
A program gyakorló részében a gyermekek fáradhatatlanul és rendkívül gyorsan olvassák
el a véletlenszerűen megjelenő szavakat - akár 50-60 szót is egymás után! -, azért, hogy a gép
által játszott jutalomzenét meghallgathassák. Ilyen motivációt hagyományos taneszközzel
dolgozva még sohasem tapasztaltunk! A szoftver egy egyszerű kis szövegszerkesztőt is
tartalmaz, amely segítségével a gyermekek rajzaikat történetekkel egészíthetik ki. A
kinyomtatott, majd kiszínezett alkotásokat egy mesefüzetbe gyűjtjük. A legszebb rajzokat és
legügyesebb történeteket a faliújságra is kitesszük, hogy azokat mindenki megcsodálhassa.6
1. ábra: 6 éves gyermek meséje a Mesevilág szoftverrel
2.3 Számítógép a gyógypedagógiában
A nemzetközi kutatások az elmúlt években az informatikai eszközök hatékony
gyógypedagógiai alkalmazásáról számolnak be. Magyarországon a számítógépet kipróbáltuk
enyhén értelmi fogyatékos gyermekekkel, tanulási-magatartási zavarral küzdő, szorongó,
agresszív, hipermotilis, kommunikációban sérült gyermekekkel, autistákkal és siketekkel is.
Tapasztalataink szerint a számítógép rendkívüli mértékben
- segítette a térbeli tájékozódást, a sík-tér transzformációt, a formafelismerést,
- fejlesztette a vizuális és finommotorikus képességeket,
- növelte a figyelem tartósságát,
- fejlesztette a gyermekek együttműködését és kommunikációs készségét,
- meggyorsította az olvasás tempóját,
- segítette a szómegtalálást, a szógyűjtést, helyrelációs névutók használatát,
- kizárta az iránytévesztéseket, a betűtévesztéseket és -cseréket.
A számítógép a logopédiai terápiában is eredményesen használható: a beszédhibás
gyermekeknek jó gyakorlási lehetőséget ad: megjeleníthetők vele a javítandó hangzót
tartalmazó tárgyak képei, ismert mondókák vagy versek. A beszéd és a mozgás koordinálása a
képernyőn jól nyomon követhető. Miközben a gyermek kis versikét mond, ennek mozgásait a
gép segítségével is elvégzi. A szoftverek témái, szép képei gazdag beszédanyagot
szolgáltatnak, és a logopédiai segédanyagok, házi feladatok is könnyen elkészíthetők
számítógéppel.
3. Az információs és kommunikációs kultúrát fejlesztő játékok
"Játsszunk együtt informatikát!" Hogy hogyan? Az azonos című, a hivatalos oktatási
segédkönyvek listáján is szereplő feladatgyűjtemény példái számos ötletet adnak ehhez.7
Az informatika világával való megbarátkozást a kicsik korcsoportjában sohasem a
számítógépekkel kezdjük. Nagyon sok olyan játékot játszhatunk a teremben, az udvaron, vagy
éppen hagyományos módon rajzolhatunk, írhatunk, barkácsolhatunk, amely tevékenységekkel
az információs kultúrát és a későbbi géphasználatot megalapozzuk. Munkánk során
elsősorban a következő készségek, képességek fejlesztéséről van szó:
- vizuális és auditív felfogó képesség,
- problémafelismerő és megoldó képesség,
- beszéd és kommunikáció,
- figyelem, alkotó képzelet, kreativitás,
- testszintónia, térbeli tájékozódás, koordinációs képesség
- manipulációs képesség
- szellemi aktivitás,
- önbizalom, önértékelés,
- emlékezet és gondolkodás (algoritmikus, logikus, problémamegoldó).
A feladatgyűjtemény ötletes példái az "életből" jöttek, óvodapedagógusok és tanítók
gyűjtötték össze azokat. Segítenek abban, hogy a gyermekek megismerjék azokat a változatos
módokat, amelyekkel a minket körülvevő élő és élettelen környezettel kapcsolatot tudunk
teremteni, "megfejtvén" annak különféle jelzéseit, információit. Ezen információk közül
elsődlegesen fontosak a látással érzékelhető jelek, képek. "Beszélő képek" elnevezéssel
illettük azokat a kis piktogramokat, kódokat és táblákat, amelyek lépten-nyomon
felbukkannak otthonunkban, környezetünkben. Az első ilyen, gyermek számára fontos kis
piktogram óvodai (vagy bölcsődei) jele, ezt követik a kommunális helyiségek, majd eszközök
és szolgáltatások jelei. Fontosak a közlekedési jelek és szabályok is, amelyek gyakorlásához
táblajáték vagy terepasztal is javasolt: a gyermekek is szívesen segítenek ennek "házilagos"
elkészítésében, a rajzolásban, színezésben.
A jobbra-balra irány, az alá-fölé, előtte-mögötte fogalmak helyes használatára számos
játék létezik. A gyermek bármely játékfigurát, tárgyat vagy állatot szívesen megszemélyesít.
(Lehet robot, eltévedt repülő, házába igyekvő nyuszi, cukorfigura születésnapi tortán vagy
éppen élelmet kereső teknőc is.) A szerepnek megfelelően a terem padlójára, az udvarra vagy
táblajáték formájában elkészíthetjük a "terepet", ahol a helyes algoritmus megtalálásával a
nyuszi kijut a labirintusból, a teknősbéka megtalálja az elrejtett élelmet... stb. Később a
mozgássor parancsai, azaz az algoritmus (előre két lépés, jobbra át ... stb.) egyszerű formában,
nyilakkal papírra is rögzíthető.
Sok gyermek kedvenc játékszere a robot meg a Lego. Pedagógiai szempontból a
vezérelhető, "tanítható" eszközök vagy építhető Lego-konstrukciók a leginkább hasznosak.
Fejlesztik a testséma ismereteit, az algoritmizáló és manipulációs képességet. Előkészítik a
számítógép közvetítette Logo-világok sikeres használatát. Emellett fontosak azok az
eszközök is, amelyek életünket, társainkkal való kommunikációnkat könnyítik meg. Az
információ gyors szerzésében, tárolásában és továbbításában egyre inkább nélkülözhetetlen a
korszerű technika alkalmazása. A legtöbb információtechnikai eszköznek játék-
változata is létezik, például: telefon, adó-vevő, írógép, szintetizátor, tolmácskalkulátor,
fényképezőgép, magnetofon stb. Ezeket használva beszélgetünk, zenélünk, képet gyűjtünk,
vagy éppen írunk segítségükkel, miközben a mindenre kíváncsi kisgyermek a legfontosabb
információkezelési alapismereteket szinte észrevétlenül "magába szívja". A gyermekek
életében, felnőtt korukban már teljesen természetes lesz ezeknek és a jövőben kifejlesztett
elektronikus "csodaszereknek" a használata, miért ne készíthetnénk fel tehát őket - játékos
formában - alkalmazásukra?
Az informatika interdiszciplináris, nem egyetlen tantárgyhoz kötődő jellegét jól
szemlélteti a következő játék: amikor egy 6 éves kisgyermek a padlóteknőccel játszik,
parancsot ad, amellyel az eszközt egy adott útvonal bejárására készteti, az útvonalát ezután
féllábon ugrálva követi, miközben énekel vagy éppen idegen nyelvű utasításokat ismételget,
majd nyilakkal-számokkal (azaz "titkosírással") füzetébe lejegyzeteli a mozgást, ugyanezt a
számítógép képernyőjére is elővarázsolja, sőt, egy rövid mesét is mond/ír hozzá, feltehető a
kérdés: az iskolában milyen órán vesz részt a gyermek? Matematika, ének, testnevelés, rajz,
anyanyelv, idegen nyelv vagy esetleg technika órán? Az informatika tantárgyközi jellege már
a kicsik játékos tevékenységekor is szembeötlő. Hiszen az előző cselekvéssor folyamán a
gyermek tulajdonképpen algoritmust ismert fel és hajtott végre, ezt a maga módján
lejegyzetelte, adatokat kezelt, "alkalmazói problémát oldott meg" egy jól megválasztott
eszközzel. Ugyanakkor énekelt (vagy zenélt a teknőccel), rajzolt, tornázott, idegen nyelven
beszélt, mesét írt és titkosírást kódolt - a laikus kívülálló szemével nézve.
4. A Logo pedagógiai szerepe
E pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor
nevéhez fűződik. Az ötvenes években Genfben dolgozott Piaget neves pszichológus
munkatársaként, akinek elvei és pszichológiai kísérleti eredményei nagy hatással voltak a
matematikus Papertra, amikor a 60-as években a világ egyik leghíresebb műszaki egyetemére,
a Massachussetts Institute of Technology-ra (MIT) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a
számítógép-fejlesztők a mesterséges intelligenciakutatásokat, ekkor "született" a LOGO
programozási nyelv is. Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak
voltak, pedig a látványos teknőcgrafikát csak évekkel később fejlesztették ki. A Logo igazi
oktatási sikerét és nemzetközi népszerűségét egyrészt a teknőcgrafika, másrészt a mindenki
által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. (Sajnos hazánkban a "BASIC-
bűvölet" miatt csak egy évtizedes késéssel kezdett jelentősebben elterjedni!)
A Logo bár egy teljes értékű, strukturált programnyelv, ennél sokkal többet jelent.
Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, "mikrovilágot" valósít meg, amelyben
a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben szinte észrevétlenül, minden kényszer
és "bemagolás" nélkül számos új ismeret birtokába jutnak. A kisgyermek azáltal, hogy
parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gondolkodásának és cselekedeteinek
következményét. Megfigyelheti utasításának hatását, majd módosíthatja azokat céljának
tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálások és módosítások sorozata
egybecseng a piaget-i értelmi fejlődés sémájával. A pedagógus és a gyermek kapcsolata
sem a hagyományos tanár-diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és
realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermekkel, de nem irányítóként, hanem
munkatársként.
A Logo-pedagógia Magyarországon akkor kezdett el "hódítani", amikor Papert híres műve,
a Mindstorm magyar fordításban is megjelent.8 Majd a 90-es évek végén, amikor a
Művelődési és Közoktatási Minisztérium megvásárolta a Windows-környezetben futó,
legfejlettebb Logo-változatot, a Comenius Logot, amely - elérhető áron - minden oktatási
intézményszámára rendelkezésre áll. A Logo egyik legnagyobb pedagógiai előnye az, hogy
ún. nyitott program: "kimenete" mindig a gyermek egyéni alkotása (rajz, szöveg, hang,
animáció...stb), amit a teknőc vezérlésével valósítható meg.
Ha az informatikai játékok során a kicsikkel eljátszottuk a teknőcöt, akkor most rajzoljunk
a teknőccel! Mi is tehát az a teknőcgrafika? A számítógép képernyőjén kezdetben egy "üres
lap" jelenik meg, amelynek közepén egy kis teknősbéka ül, észak felé "nézve". Ez a teknőc
különféle "álruhákat" ölthet a gyermek képzelete szerint: lehet autó, repülő, cica, robot... Sőt,
egyszerre több teknőc is előhívható (akár négyezer is!), különböző nevekre "keresztelhető".
Ez a kis figura azt várja, hogy a gyermekek parancsait végrehajtsa: előre-hátra, illetve
megadott szöggel jobbra-balra mozdulhat a képernyőn, sőt zenélhet is a gyermek által
komponált dallamra! A gyermek önmaga is alkothat olyan cselekvéssort, amit saját maga
nevez el, azaz új szóra "tanítja" a teknőcöt.
2. ábra: 9 éves gyermek alkotása a Logo segítségével
A program kezelése rendkívül egyszerű már a legkisebbek számára is. A tapasztalatok
szerint semmi nehézséget nem okoz a gyermekeknek a képernyőteknőc mozgatása, adott
útvonal bejárása. Mivel a teknőc mozgatásának igénye rendkívül motiváló, ezért bámulatos
gyorsasággal szokják meg a számítógép kezelését. Közben pedig olyan nehéz és absztrakt
matematikai fogalmakat is elsajátítanak, mint például a szimmetria, a tükrözés, hasonlóság,
rekurzió, véletlen jelenségek stb. Hiszen a gyermeknek nem kell mást tennie, mint a teknőc
helyébe képzelnie magát és a kívánt útvonalat végigjárnia, - ha kell, a valóságban is! A saját
testével, mozgásával érzi, tapasztalja az összefüggéseket, saját cselekedeteinek
következményeit. Nincs az a szemléltetés, módszer, ami ennyire jól előkészítené,
megvilágítaná bizonyos fogalmak megértését!
A Logo oktatási népszerűségét tanfolyamok, bemutatók, publikációk is mutatják. A hazai
pedagógiai kutatások a kisgyermekek korcsoportjában elsősorban a kreativitás
növekedésében, továbbá az analitikus gondolkodási képesség, a feladatvállalás és az
önbizalom fejlődésében mutattak változást.
5. Hazai eredmények, fejlesztések
Ma hazánkban többszázra tehető azon iskolák száma (néhány tucat óvodát is beleértve),
ahol az informatikát ismerik, szeretik, alkalmazzák a kisgyermekek oktatásában-nevelésében.
Az elmúlt évtizedben - a sikeres nemzetközi tapasztalatokon, eredményeken felbuzdulva -
innovatív pedagógusaink sokat tettek annak érdekében, hogy a számítógép és a többi
informatikai eszköz sikeressé váljon a pedagógiai célok megvalósítása, a gyermeki
képességfejlesztés érdekében.
Méltán lehetünk büszkék hazai pedagógiai-informatikai fejlesztéseinkre is. A jó néhány
éve még "fehér foltként" emlegetett kisgyermekkori informatika ma már minden területen
említésre méltó eredményekkel, produktumokkal rendelkezik. Elsősorban a pedagógus-
továbbképzések, tanfolyamok, konferenciák népszerűsítik a pozitív tapasztalatokat, (több
alkalommal Cohen professzorasszonyt is sikerült meghívnunk ezekre), de az elmúlt
évtizedben pedagógiai szakfolyóirataink mindegyike szívesen közölte a téma újdonságait,
tanulmányait, beszámoló cikkeit. Több kicsiknek szóló, képességfejlesztő szoftver is
napvilágot látott, előbb még floppyn, DOS-környezetben, napjainkban pedig már CD-ROM-
on.
Az óvodai-iskolai életről videofilmek is készültek. A már említett feladatgyűjtemény
megszületését tankönyv is követte, továbbá olyan módszertani segédkönyvek, amelyek a
tanítók, óvoda- és gyógypedagógusok felkészüléséhez adtak hasznos tanácsokat az
informatika kisgyermekkori alkalmazásával kapcsolatban. A Nemzeti Alaptanterv
bevezetésekor az informatikát első osztályban kezdők számára komplex informatika tanterv
készült (könyvtárhasználati ismeretekkel), amely az Internetre is felkerült. Azok a
pedagógusok, akik pedig tantervi keret nélkül, a szabadidőben (pl. napköziben vagy délutáni
egyéni felzárkóztató/tehetséggondozó foglalkozásokon) kívánják használni a számítógépet, az
Internetről letölthető fejlesztő program segítségével is haladhatnak.9
Sokszor említjük az óvoda és iskola megújuló szerepét, a felkészült, rátermett pedagógus
mellett a korszerű taneszközök alkalmazásának fontosságát. A információs és kommunikációs
technikai eszközök más műveltséget, "újfajta írástudást" képviselnek. Azon kell
fáradoznunk tehát, hogy a számítógép és ezáltal az informatikai kultúra minél hatékonyabban
és minél előbb jelenjen meg az oktatásban. Hiszen a most tanuló gyermekeinknek már a jövő
évezred erősen informatizált társadalmában kell élniük, alkotniuk. Ehhez pedig az oktatási
intézményeknek kell megadniuk a felkészítést, mégpedig minél kisebb életkortól kezdődően!